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Spezies-Überblick: Zerg

Spezies Überblick: Zerg

Die Zerg bestehen aus mehreren verschiedenen Arten von Kreaturen, die durch den Overmind in den Schwarm integriert wurden. Diese Kreaturen (oder Rassen) wurden selektiv entwickelt, um effiziente Killer zu werden und den Zerg bei ihrem Kampf um die ultimative Macht zu assistieren. Die Zerg verwenden keine Technologie im herkömmlichen Sinn, ihre natürliche Bewaffnung und Panzerung kann sich jedoch mit den höchstentwickelten Maschinen messen, die von anderen Spezies eingesetzt werden. Die biologische Evolution, kombiniert mit einer sonst noch nie irgendwo so hemmungslos gezeigten Brutalität und ihrem blinden Gehorsam dem Overmind gegenüber, ließ in den Zerg überaus mächtige und tödliche Gegner heranwachsen.

Der Lebenszyklus der Zerg
Bei den Zerg werden die Militäreinheiten nicht wie bei anderen Spezies ausgebildet
oder aufgebaut. Stattdessen produziert eine zentrale Brutstätte Larven, die sich während einer Metamorphose in die verschiedenen Zerg-Rassen verwandeln. Dieses System der Erzeugung hat sowohl seine Vor- als auch seine Nachteile, da jegliche Zerg-Produktion notwendigerweise zentralisiert sein muss. Die Brutstätte muss sehr sorgfältig bewacht werden, und es ist ratsam, schnell für weitere Brutstätten zu sorgen, um die Larvenproduktion zu erhöhen.

Der Kriecher
Zerg-Gebäude sind im Grunde nichts anderes als gigantische Organe. Somit ist
eine Zerg-Kolonie eigentlich auch ein Lebewesen. Um die benötigte Nahrung und
Infrastruktur zu gewährleisten, produzieren die Zerg einen lebenden Teppich aus
Biomasse, der von Invasionstruppen “Kriecher” getauft wurde. Kriecher, die von
Brutstätten produziert werden und Kriecher-Kolonien genannt werden, breiten sich
schnell auf jedem fruchtbaren Terrain aus. Die Brutstätte ist das einzige “Gebäude”,
das ohne die Unterstützung bereits bestehender Kriecher gebaut werden kann, da es
genetisch so ausgelegt ist, automatisch genügend Nahrung herzustellen, um das eigene Wachstum zu sichern. Ein Kriecher ist extrem ausdauernd und kann sich fast
augenblicklich regenerieren. Von infiziertem Boden zieht er sich nur dann zurück,
wenn eine Brutstätte oder Kolonie zerstört wird.

Regeneration
Der vermutlich größte Vorteil der Zerg hat mit ihrer biologischen Natur zu tun, die
ihnen eine absolut erstaunliche Heil- und Regenerationsfähigkeit mit auf den Lebensweg gegeben hat. Eine Zerg-Kolonie bleibt solange lebensfähig, bis jede einzelne Kreatur und jedes einzelne “Gebäude” zerstört wurde. So kann sich sogar ein Zerg, der bereits an der Schwelle des Todes steht, mit der Zeit wieder zu voller Gesundheit regenerieren.

Kontrolle
Der Zerg-Overmind hält ständig eine Psi-Verbindung zu seinen Dienern aufrecht.
Sollen allerdings Befehle auf individuellem Level erteilt werden, muss er Overlords
einsetzen, die seine Befehle an die anderen Zerg-Rassen weitergeben. Eine Zerg-
Kolonie kann nicht über die kollektive Fähigkeit aller Overlords hinauswachsen, die
den nötigen Grad an Kontrolle ermöglichen.


Zerg-Einheiten

Larve
Typ: Schwarmlaich
Kernabstammung: Original Zerg-Stamm
Primäre Angriffswaffe: Keine

Die Kreaturen, die den ursprünglichen Zerg-Insektoiden am nächsten kommen, sind die Zerg-Larven. Auch wenn ihre Größe und Zähigkeit durch die Experimente der Xel’Naga erheblich verbessert wurden, besitzen sie noch immer die beiden Eigenschaften, die ihre ehemaligen Herren zu Beginn so faszinierten: genetische Vielfalt und
psychische Sensibilität.
Jede Larve enthält in ihrem Inneren den genetischen Bauplan aller anderen Zerg-Rassen. Ein junger Schwarm besitzt zunächst nur den genetischen Code für die grundlegendsten Zerg-Rassen, wie z.B. Die Drohne. Je weiter die Larven jedoch wachsen und neue Strukturen erstellen, desto mehr erweitert sich ihre Sammlung an genetischen Stämmen. Auf einen Befehl des Overmind hin treten die Larven in ihr Puppenstadium ein und beginnen die Metamorphose zu der Rasse, die im Schwarm gerade benötigt wird.


Drohne
Typ: Schwarmarbeiter
Kernabstammung: Gashyrr-Wespe
Primäre Angriffswaffe: Stacheln

Die wilden Gashyrr-Wespen von Eldersthine wurden ursprünglich in den Schwarm assimiliert, um Ressourcen zu sammeln. Mit der Zeit wurden die Wespen (oder “Drohnen”) über die modifizierten Eigenschaften der Larven so verändert, dass sie ihren eigenen genetischen Code aufbrechen und sich in rudimentäre Zerg-Strukturen
transformieren konnten. Eine Drohne im Transformationsstadium benötigt den Kriecher, der sie mit Nahrung und Masse versorgt, die sie für die Unterstützung der neuen Form braucht. Genau wie die Larven werden auch die Drohnen von den Overlords gesteuert, die ihre Fortschritte durch eine Art instinktive Telepathie überwachen. Drohnen sind normalerweise völlig auf ihre Aufgaben konzentriert und arbeiten sogar mitten in einem wilden Kampf fleißig weiter.

Eingraben
Drohnen können sich in den Boden eingraben, wenn sie angegriffen werden. Diese Technik ermöglicht es ihnen, sich ungesehen von ihren Feinden zu regenerieren oder
auf die Ankunft von Verstärkungen zu warten.


Overlord
Typ: Fliegender Commander
Schwere Transporter (weiterentwickelte Stämme)
Kernabstammung: Gargantis Proximae
Primäre Angriffswaffe: Keine, kann andere Rassen enthalten

Die semi-intelligenten raumfahrenden Giganten, unter der Bezeichnung “Gargantis Proximae” bekannt, wurden in den Schwarm aufgenommen, damit ihre aussergewöhnlich gut entwickelten Sinne den Zerg-Kriegern im Kampf zugute kämen. Die Gargantis-Flieger wurden vom Schwarm so gut assimiliert, dass die Zerebraten sie als Hauptkontrolle über ihre Streitkräfte benutzen. Die Overlords sorgen im Kampf dafür, dass die Schwarmkrieger koordiniert und dirigiert werden, und dienen mit ihren verbesserten Sinnesorganen oft als Vorauskommando. Sie besitzen die angeborene Fähigkeit, verborgene Feindeinheiten aufzuspüren, auch solche, die mit den Effekten von Tarnsystemen und
Verzerrungsfeldern arbeiten.
Neben ihrer Aufgabe, Truppen zu kommandieren und gegen den Feind zu führen, können die Overlords auch den Transport von Zerg-Kriegern in den Aussparungen ihrer verstärkten Insektenpanzer übernehmen. Diese besondere Rasse von Overlords scheint es nur in größeren Zerg-Nestern zu geben, aber ganz allgemein ist es einfach ratsam, aus Sicherheitsgründen alle diese Kreaturen zu vernichten, sobald sie gesichtet werden.


Zergling
Typ: Leichter Angriffskrieger
Kernabstammung: Zz’gashi-Dünenläufer
Primäre Angriffswaffe: Klauen

Die kleinen, wilden Dünenläufer der Sandwelt Zz’gash wurden in den Schwarm aufgenommen, um als Scouts und Angriffstruppen der ersten Welle zu dienen. Zerglinge sind zwar nicht viel mehr als wilde Tiere, sie arbeiten jedoch unter dem Kommando von größeren Zerg-Kriegern gut zusammen. Die gefräßigen Zerglinge reißen ihre Feinde sehr oft und gerne mit Hilfe ihrer rasiermesserscharfen gebogenen Klauen und Fänge in Stücke. Da der genetische Code der Zerglinge so einfach zu reduplizieren ist, kann sich eine einzige Larve in zwei separate Zerglinge teilen.

Eingraben

Wie bestimmte Drohnen, so wurden auch Zerglinge dabei beobachtet, wie sie sich eingruben, um einen Hinterhalt zu legen oder sich vor Angriffen aus der Luft zu schützen. Bei der Suche nach Ressourcen in Gebieten, die von Zerg bewohnt sind, sollte man daher Vorsicht walten lassen, um nicht in eine der unzähligen Zergling-Fallen zu tappen.


Hydralisk

Typ: Mittlerer Angriffskrieger
Kernabstammung: Slothien
Primäre Angriffswaffe: Nadelstacheln

Die friedliebenden pflanzenfressenden Herden von Slothien wurden in den Zerg-Schwarm assimiliert, um eine der wildesten und teuflischsten Zerg-Rassen überhaupt zu produzieren. Die Evolutionsmatrix der raupenartigen Slothiens wurde vom Overmind so stark “aufgeladen”, dass sich die unglücklichen Kreaturen in die jetzt als Hydralisken bekannten alptraumhaften Killer verwandelten. Die einst so sanften Geschöpfe lechzen jetzt nach Blut und Gewalt, und sie sind für ihre besonders sadistischen Charaktere berüchtigt. Die dünnen, schlangenartigen Hydralisken tragen im oberen Teil ihres Panzers Stacheln, die problemlos Rüstungen durchdringen können. Diese Stacheln können Gegnern, die am Boden oder aus der Luft angreifen, in ganzen Salven entgegengefeuert werden, und großen Gruppen von Hydralisken sollte man mit äusserster Vorsicht begegnen.

Eingraben
Hydralisken legen sich mit Vorliebe auf die Lauer und warten auf ihr Opfer. Es wurde beobachtet, wie sich ganze Gruppen davon auf Wegen, die zivile Arbeiter benutzen, eingegraben haben und herausbrachen, wenn sie einen Gegner in der Nähe spürten.

Schleicher-Form
Ein Schleicher ist als einziger Zerg in der Lage im eingegrabenen Zustand anzugreifen, indem er Stacheln in Richtung feindlicher Einheiten aus dem Boden hervorbrechen lässt.


Ultralisk

Typ: Schwerer Angriffskrieger
Kernabstammung: Brontolith
Primäre Angriffswaffe: Kaiserklingen

Die gefürchteten Ultralisken haben wenig Ähnlichkeit mit den sanften Brontolithen, von denen sie abstammen, tatsächlich sind sie die stärksten der zergischen Bodentruppen. Sie bilden das Rückgrat der Schwarmarmeen und sind genauso gefährlich wie jedes gepanzerte Fahrzeug. Diese gigantischen Monster werden als lebende Rammböcke gegen alle Arten von Feinden eingesetzt. Die großen knochenartigen Sensen, die aus ihren Rücken herausragen, sind fast unzerstörbar und ermöglichen es ihnen, mit Leichtigkeit durch fast alle bekannten Substanzen zu dringen. Wenn es eine Möglichkeit gibt, gegen diese Kreaturen vorzugehen, dann muß dies aus der Luft erfolgen.

Gebrüll

Das donnernde Gebrüll eines wütenden Ultralisken ist ein grauenerregendes Geräusch und scheint den anderen Zerg durch Mark und Bein zu gehen. Ganze Rudel, seien es Zerglinge oder andere Rassen, zeigen im Kampf plötzlich eine deutlich gesteigerte Wildheit und Brutalität, wenn sie das Gebrüll eines Ultralisken hören. Ob dies aus Furcht geschieht, oder weil sie dann von einem seltsamen Gefühl der Moral beflügelt werden, ist unbekannt.


Mutalisk
Typ: Mittlerer Angriffsflieger
Kernabstammung: Mantis-Kreischer
Primäre Angriffswaffe: Säure-Spray

Der Mutalisk hat sich von seiner Originalform, dem herumstreifenden Mantis-Kreischer im abgeschiedenen Dinares-Sektor, nur wenig wegentwickelt. Mutalisken können sowohl innerhalb der Atmosphäre als auch im Weltraum fliegen und gehören daher zum Stammpersonal der fliegenden Streitkräfte bei den Zerg. Bei einem Angriff spucken sie einen hochkonzentrierten Säure-Spray aus, der sich sogar durch die dicksten Panzerungen frißt.

Wächter-Form
Mutalisken können auch morphen und sich so in eine andere Form verwandeln, die vermutlich auf der Nestlingsform der Mantis-Kreischer basiert. Der Zerg-Wächter besitzt einen dickeren Insektenpanzer und greift an, indem er große Säurebrocken verschleudert, die eine größere Reichweite haben als der Spray der Mutalisken. Diese Säure kann jedoch nur auf Ziele gerichtet werden, die sich auf dem Boden unterhalb des Angreifers befinden. Gegen Angriffe aus der Luft besitzen Wächter keine natürlichen Verteidigungsmechanismen.

Vernichter-Form

Die Herkunft des Vernichters ist nicht bekannt. Es ist jedoch erwiesen, dass die Vernichter erst nach dem Fall des Overmind erschienen. Der Vernichter stellt das Gegenstück zum Wächter dar und verschießt ätzende Säure, welche die Feuerrate des Ziels verringert und es anfälliger für Angriffe macht.


Terror

Typ: Schneller Angreifer
Kernabstammung: Unbekannt
Primäre Angriffswaffe: Plasma-Metamorphose

Der winzige Terror steht völlig im Kontrast zum gigantischen Wächter. Diese winzigen, blinden Insektenabkömmlinge suchen nach feindlichen Raumschiffen und rasen in sie hinein. Gewisse Substanzen im Körper eines Terrors agieren als Katalysatoren, so dass er wie eine lebende Plasmabombe explodiert, sobald er auf die Aussenhaut eines größeren Raumschiffs kracht. Treten diese Kreaturen in großen Zahlen auf, können sie eine Gruppe von Squadron-Schiffen oder sogar einen Schweren Kreuzer schwer beschädigen. Genau wie die Zerglinge besitzen auch die Terrors einen so einfachen genetischen Bauplan, dass zwei von ihnen aus einem einzigen Ei hervorgehen können.


Königin
Typ: Schwarmwächterin
Kernabstammung: Arachnis-Bruthüter
Primäre Angriffswaffe: Keine

Die Königin produziert keine Larven, wie ihr Name vielleicht vermuten lässt.
Sie verdient sich ihren königlichen Status durch ihre Fähigkeit, zahlreiche andere parasitäre Kreaturen zu kreieren. Gefährlich ist auch der Angriffstrick einer Königin, der darin besteht, einen aggressiven Symbionten hervorzubringen, der sich schnell durch die feindlichen Streitkräfte fräst. Da ihr nur wenig gepanzerter Körper keinen Schutz gegen Angriffe von aussen darstellt, bleibt die Königin meistens in der Nähe des zentralen Schwarmstocks und wacht über die heranwachsenden Zerg.

Wurm-Brütlinge

Die Königin schleudert einen kleinen Klumpen voller Sporen einer feindlichen Bodeneinheit entgegen. Die Sporen versuchen, jede organische Materie, mit der sie
in Berührung kommen, zu “befruchten”. Sie können sich durch die dicke Hülle von Panzern und Goliaths fressen, um die darin befindenden Menschen zu erreichen.
Die Opfer dienen, ehe sie sich’s versehen, als Nahrung für ein Paar Brütlinge, die innerhalb weniger Augenblicke schlüpfen. Die explosive Geburt ist für den unfreiwilligen Wirt tödlich. Die Brütlinge selbst sind klein, aber gefährlich, und greifen in der Nähe befindliche Feinde an.

Parasit
Durch Anbringung eines kleinen fischartigen Parasiten an einer anderen Einheit ermöglicht es die Königin dem Overmind, mit den Augen des Feindes zu sehen.
Der Parasit selbst kann nicht leicht entdeckt werden, und wird er doch gefunden, kann er nur vernichtet werden, indem auch der Wirt getötet wird.

Einfangen

Die Königin besprüht ihre Opfer mit einem zähen Schleim, der näherkommende (oder auf dem Rückzug befindliche) Truppen sehr effektiv bremst. Dieser biologische
Film löst sich auf, wenn er einige Zeit der Luft ausgesetzt ist.

Verseuchung

Wenn eine Fähigkeit der Königin Angst und Schrecken verbreitet, dann ist es die, ein terranisches Zentrum zu verseuchen und dessen Bewohner unter die Kontrolle des
Overmind zu bringen. Die Königin muss dazu eine schwer beschädigte Kommandozentrale betreten und diese mit parasitären Biotoxinen tränken. Wurde die Kommandozentrale verseucht, kann deren Besatzung in gehirnlose Selbstmordsoldaten verwandelt werden.


Verseuchte Terraner
Diese von den Zerg verseuchten Opfer waren einst terranische Soldaten und Zivilisten, stehen jetzt jedoch völlig unter dem Einfluss des Overmind.
Mit ihren deformierten und mutierten Körpern, die zur Produktion extrem instabiler chemischer Verbindungen in der Lage sind, haben verseuchte Soldaten nur einen Gedanken: Sie wollen die Feinde des Schwarms finden und zerstören, indem sie ihre eigenen Körper in einer Wolke aus giftigen Flüssigkeiten explodieren lassen.
Genau wie die anderen Bodeneinheiten der Zerg besitzen auch verseuchte Terraner die Fähigkeit, sich einzugraben.


Vergifter
Typ: Viren-Einheit
Kernabstammung: Unbekannt
Primäre Angriffswaffe: Keine

Vergifter sind ein gutes Beispiel für die selbstverachtende und sadistische Natur der Zerg. Genau wie die Larven trägt auch der Vergifter die DNA jeder anderen Zerg-Rasse in sich. Er produziert diese jedoch nicht, sondern benutzt die genetische Informationen, um Krebszellen-artige Giftstoffe herzustellen, die auf Zerg seines
eigenen Schwarms überaus schlimme und tödliche Auswirkungen haben. Auf den ersten Blick mag es überraschen, dass ein Zerg einen Zerg tötet, doch es hat sich gezeigt, dass die katastrophalen Auswirkungen dieser forcierten Degeneration ganze Legionen von feindlichen Kräften behindern und sogar vernichten können.
Der Vergifter kann sich schützen, indem er sein korrodierendes Gift verspuckt. Normalerweise zieht er es jedoch vor, direkten Kampfhandlungen aus dem Weg zu gehen.

Eingraben
Wie ihre niedereren Brüder können sich auch die Vergifter eingraben. Eine weit verbreitete Taktik dieser üblen Kreaturen besteht darin, solange anzugreifen, bis ihr Gift zur Neige geht, und sich dann einzugraben, bis die Giftvorräte sich wieder
regeneriert haben.

Dunkler Schwarm

Der Körper eines Vergifters ist mit unzähligen kleineren Kreaturen bedeckt, die sich gegenseitig als Nahrungsquelle dienen. Durch spontanen Beschuss eines anderen Zerg mit diesen Kreaturen kann der Vergifter eine dicke Wolke lebender Insekten kreieren, die die Feinde des Schwarms ablenken und Deckung für andere Rassen bieten. Die Kreation eines dunklen Schwarms bewirkt zwar den Tod des verseuchten
Zerg, der dunkle Schwarm als solcher ist jedoch harmlos. Allerdings wird durch ihn die Genauigkeit, mit der Feinde in oder durch die Wolke schießen, stark vermindert.

Blutbad

Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Vergifter, Toxine zu produzieren, die dem Gift der Königin ähneln, und damit einen Zerg desselben Schwarms zu infizieren. Der Körper des unglücklichen Zerg zerstört sich selbst, indem er korrosive Sporen produziert,
die er schließlich in einer dichten Wolke explosionsartig verschießt.

Fressen
Die Vergifter bilden die einzige Rasse im Schwarm, die Tendenzen zum Kannibalismus zeigt. Diese Vorliebe offenbart sich, wenn der Vergifter verlorene
Energie wieder auffrischen muss und zu diesem Zweck Mitglieder seiner eigenen Spezies verzehrt. Auch wenn diese Praktiken auf die meisten zivilisierten Spezies in der Galaxis äußerst abstoßend wirken, lässt sich doch die Effektivität dieser
unappetitlichen Taktik nicht leugnen.


Zerg-Gebäude und -strukturen


Brutstätte
Die Brutstätte ist das Herz eines jeden Zerg-Clusters. Sie dient nicht nur als Sammelstelle für Ressourcen und als zentrale Verarbeitungsstätte, sondern produziert auch die Larven, aus denen alle anderen Zerg erzeugt werden. Larven werden ständig produziert und entfernen sich nicht von der Brutstätte, in der sie entstanden.
Wie alle anderen Zerg-Strukturen sind auch die Brutstätten lebende Organismen, deren Beschädigungen mit der Zeit wieder heilen. Das macht ihre Zerstörung so schwierig. Die Brutstätte ist das einzige “Gebäude”, das ohne bereits bestehende Kriecher errichtet werden kann, da sein genetisches Programm es in die Lage versetzt, genügend Nahrung für das eigene Wachstum herzustellen. Um die Biomasse später zu vergrößern, werden dann allerdings doch noch Kriecher-Kolonien benötigt.

Eingraben:
Mit Ausnahme des großen Ultralisken besitzen alle Zerg-Kreaturen, die den Boden bewohnen, die Fähigkeit, sich in jedem beliebigen Untergrund einzugraben.


Bau
Eine Brutstätte, die zu einem Bau “heranreift”, profitiert sowohl von erhöhter Zähigkeit als auch von dem verbesserten Zugriff auf das gespeicherte genetische Wissen des Overmind. So können Zerg-Drohnen in komplexere Strukturen morphen,
die wiederum den genetischen Code enthalten, den Larven bei ihrer Metamorphose in neue Rassen benötigen.

Bauchsäcke:
Overlords können genetisch so verändert werden, dass sie an der Unterseite ihres Körpers große Säcke ausbilden, in denen sie andere Zerg transportieren können.
Antennen:
Da Antennen die Reichweite der Sinneswahrnehmungen eines Overlord dramatisch erhöhen können, werden viele Anführer auf diese Weise verändert.
Pneumatisierte Panzer:
Biologisch modifiziertes Vespin-Gas wird in den Insektenpanzern gespeichert und verleiht dem Overlord eine erhöhte Mobilität.


Schwarmstock

Die am weitesten entwickelte Art der Brutstätte ist der Schwarmstock, oft auch kurz Schwarm genannt. Er wird von einem dichten Exoskelett geschützt und hat uneingeschränkten Zugriff auf das gesammelte Wissen des Overmind. Ein Schwarmstock ermöglicht es seinem Cluster, die am weitesten fortgeschrittenen Rassen und Strukturen zu erzeugen, die innerhalb des Schwarms zu finden sind.


Extraktor
Zerg benötigen das energiereiche Vespin-Gas, um ihren unglaublichen Metabolismus am Laufen zu halten und um die erhöhte Wachstumsrate ihrer Larven anzuregen. Beim Extraktor handelt es sich im Grunde um nichts anderes als um ein riesiges Organ, das über einem Vespin-Geysir sitzt und das Gas in kleine, von Fleisch umgebene Säcke packt, die von Zerg-Drohnen problemlos zur Absorption in eine nahe Brutstätte gebracht werden können. Da sich der Extraktor von Vespin-Gas ernährt, muss er nicht in einem Gebiet gebaut werden, das von Kriecher bedeckt ist.


Kriecherkolonie
Kriecherkolonien generieren und unterhalten die dicke organische Biomasse, die die anderen Zerg-Strukturen benötigen, um zu funktionieren. Die Kolonie produziert so lange eine immer größer werdende Zone von verseuchtem Terrain, bis sie an die Grenzen ihres Einflussbereichs stößt. Noch bevor eine Kriecherkolonie ihre gesamte Umgebung mit Kriecher überzogen hat, kann sie umgewandelt und zur Luft- oder Bodenverteidigung für den Schwarm-Cluster eingesetzt werden.


Sporenkolonie
Wenn sich eine Kriecherkolonie durch Metamorphose in eine Sporenkolonie verwandelt, bildet sich ein spezielles Sinnesorgan aus, wie es auch bei den Overlords zu finden ist. Dieser Sensor-Cluster verleiht der Sporenkolonie die natürliche Fähigkeit, getarnte und versteckte Einheiten zu erkennen. Die Sporenkolonie produziert desweiteren eine korrosive Variante des Kriechers, die sie vorüberfliegenden Lufteinheiten entgegenschleudern kann.


Tiefenkolonie

Während die Sporenkolonie eine ausgezeichnete Verteidigung gegen Luftangriffe besitzt, schützt die Tiefenkolonie den Schwarm-Cluster vor Bodenangriffen. Die Tiefenkolonie wurzelt tief in einem Kriecher und bildet zahlreiche Tentakel aus, mit denen sie Feinde angreift, die ihrem tödlichen Griff zu nahe kommen.


Brutschleim-Pool
Die Ursuppe des Brutschleim-Pools enthält das genetische Grundmuster der am weitesten verbreiteten Zerg-Kriegerrasse: der aggressive Zergling.
Sobald der Brutschleim-Pool besteht, bietet er diese genetische Informationen
allen Larven an, die vom selben Cluster produziert werden, so dass diese zu Zerglingen morphen können.

Metabolismusschub:
Diese Veränderung der Zergling-Physiologie dient dazu, Reflexe und Schnelligkeit zu erhöhen

Adrenalindrüsen:
Eine Veränderung im empfindlichen Gleichgewicht dieser Drüsen sorgt für eine Art blinder Kampfeswut, was die Häufigkeit, mit der Zerglinge angreifen, erhöht.


Evolutionskammer
Der Overmind weiß, daß Nachgiebigkeit ein großer Stolperstein auf dem
Weg zum Sieg ist, und so ist es ihm immer darum zu tun, seine Kinder zu Unnachsichtigkeit anzuhalten und sie zu immer effizienteren Killern zu machen.
Die Evolutionskammer ist eine Art Testanlage für den Overmind, in der er den genetischen Code des weniger entwickelten Laichs manipuliert, um diesen mit verbesserten körperlichen Fähigkeiten auszurüsten.

Nahkampf:

Diese Weiterentwicklung verbessert die natürlichen Waffen von Zergling und Ultralisk.
Geschoss:
Diese Weiterentwicklung verbessert die natürlichen Waffen von Drohne, Hydralisk,
Vergifter und Brütling.
Panzer:
Diese Weiterentwicklung verbessert die natürliche Verteidigung aller auf dem Boden lebenden Mitglieder des Schwarms.


Hydralisken-Bau
Der Hydralisken-Bau hat nur oberflächlich eine Ähnlichkeit mit den Nestern der einst friedliebenden Slothien, aus denen die Hydralisken entstanden. Die mit Schleim bedeckten Wände dieses ungemütlichen Orts enthalten das gesamte Wissen, das für einen Schwarm-Cluster nötig ist, um Hydralisken- Krieger zu produzieren.

Muskelaufbau:
Beim Hydralisken kann die Muskelsubstanz genetisch verändert werden, so dass seine Fortbewegungsgeschwindigkeit erheblich gesteigert wird.
Stachelprofil:
Diese subtile Variation der Nadelstacheln der Hydralisken ermöglicht eine größere Angriffsreichweite.
Schleicher-Aspekt:
Dies ermöglicht es dem Hydralisken zu einem Schleicher zu morphen. Ein Schleicher ist perfekt dafür geeignet die eigene Verteidigung zu verstärken oder Feinde des Schwarms in einen Hinterhalt zu locken.


Nydus-Kanal

Der genaue Ursprung des Nydus-Kanals ist nicht bekannt, und wie er benutzt wird, ist ebenfalls ein Geheimnis. Nur soviel weiß man bis jetzt:
Der erste Kanaleingang wird erschaffen, und wenn ein geeigneter Ort gefunden ist, kann ein zweiter Eingang geöffnet werden. Der Kanal gestattet es dann den Bodeneinheiten der Zerg, unabhängig vom umgebenden Terrain mit extrem hoher Geschwindigkeit von einem Ende zum anderen zu reisen.
So können mehrere über eine große Fläche verteilte Brutstätten als ein vereinigtes Nest operieren, während Zerg-Krieger schnell und effizient von einem Kampfgebiet zum nächsten gelangen.


Schößling

Die Mantis-Kreischer, die assimiliert und zu den angsteinflößenden Mutalisken verändert wurden, bauten einst ihre Nester auf leblosen Welten, und zwar auf jeder Art von Terrain. Der Schößling sieht den Luftnestern der Mantis zwar ähnlich, wurde jedoch dahingehend verändert, dass er sich selbst erhalten kann, indem er sich von dem Kriecher ernährt.

Flugangriff:
Diese Weiterentwicklung verbessert die natürlichen Waffen von Mutalisk, Wächter und Vernichter.
Flugpanzerung:
Diese Weiterentwicklung verbessert die natürliche
Verteidigung aller fliegender Mitglieder des Schwarms.


Großer Schößling
Der gepanzerte große Schößling trägt den genetischen Code der tödlichsten Flugeinheiten der Zerg in sich, der dazu verwendet werden kann, die bestehenden Rassen weiterzuentwickeln und zu verbessern. Durch ihn kann sich der tödliche Mutalisk in seinem Wächter-Aspekt manifestieren, bei dem er seine Geschwindigkeit und seine Fähigkeit, aus der Luft anzugreifen, für die Fähigkeit opfert, Bodentruppen mit ungeheurer Wucht und zerstörerischer Kraft anzugreifen. Weiterhin kann er sich auch in einem Vernichter-Aspekt manifestieren und stellt eine nicht zu unterschätzende Gefahr für fliegende Einheiten dar.


Königinnennest
Das Königinnennest ist ein wimmelnder Hügel aus lebenden Organismen, die sich über den Kriecher ernähren und der Königin ihre diversen Fähigkeiten ermöglichen. Die vielen Löcher rings um das Nest herum beherbergen zahlreiche Kolonien von parasitären Kreaturen, die von der Königin selbst ernährt werden. Diese “Kinder” wiederum opfern sich willig, um dem Overmind zu dienen, wenn dies nötig wird.

Gameten-Meiosis:
Durch Erhöhung der Reproduktionsrate der symbiotischen und parasitären Kreaturen, die der Königin dienen, wird deren Fähigkeit, diese Kreaturen zu generieren, erhöht.
Wurm-Brütlinge:
Die Königin generiert Brütlinge, indem sie ihr Opfer zunächst mit sich selbst reduplizierenden Sporen verseucht. Nachdem die Brütlinge ausgewachsen sind, verlassen sie explosionsartig ihren Wirtskörper und suchen nach neuen Feinden.
Parasit:
Befestigt ein Zerg diesen kleinen Parasiten an einer feindlichen Einheit, kann er mit den Augen des Wirtskörpers sehen.
Einfangen:
Die Königin spuckt Sporen aus, die einen klebrigen Schleim absondern, und verlangsamt so sehr effektiv alle Einheiten, die in dieser Gallertfalle eingesponnen werden.
Verseuchung: Durch die Verseuchung einer terranischen Kommandozentrale mit Hilfe ihres parasitären Biotoxins erweitert die Königin den Schwarm um neue, interessante Kreationen.


Ultralisken-Höhle
Tief in dieser befestigten Höhle befinden sich zahlreiche stark strahlende Ablagerungen und gefährliche Substanzen. Dieser extrem lebensfeindlichen Umgebung verdankt der mächtige Ultralisk seine unglaubliche Zähigkeit.
Sein genetisches Material wurde zahllosen Tests und Experimenten unterzogen, und nur der letzte lebensfähige Code wird benutzt, Zerg-Larven die nötigen Elemente mitzugeben, die sie benötigen, um sich in einen Ultralisken zu verwandeln.

Chitin-Panzer
Durch die Herausbildung eines Chitin-Panzers werden Ultralisken wesentlich widerstandsfähiger gegen Angriffe.

Hormon-Synthese
Die Beinmuskeln des Ultralisken werden enorm gesteigert, was ihm ermöglicht wesentlich schneller zu laufen


Vergifter-Hügel
Das Gebiet um den Bau des Vergifters herum ist mit Mineralienbrocken übersät, die durch die giftige Essenz des Vergifters selbst verschmutzt wurden. Der Grund des Hügels ist mit einer ekelerregenden Pfütze einer tödlichen Suppe bedeckt, die mit den verrottenden Überresten eines böse zugerichteten biologischen Abschaums überzogen ist. Aus diesem organischen Gift stammen die diversen Toxine, die der Vergifter benutzt, um seine Mit-Zerg zurückzubilden und sie in Waffen gegen die Feinde des Schwarms zu verwandeln.

Metasynaptischer Knoten:
Wird das Wachstum dieses Teils des Gehirnstamms des Vergifters stimuliert, erhöht diese Mutation die Rate, mit der Biotoxine erzeugt werden.
Dunkler Schwarm:
Der Vergifter kann ein anderes Mitglied seiner Rasse opfern, so dass dessen Leichnam eine dichte Wolke absondert, die alle Fernangriffe entschärft, die durch sie hindurchführen.
Blutbad:
Der Vergifter kann ein anderes Mitglied seiner Rasse opfern, so dass dessen Leichnam giftige Dämpfe verströmt, die alle Wesen schädigen, die in ihren Einflußbereich geraten.
Fressen:
Durch Auffressen eines Mitglieds seiner eigenen Rasse kann der Vergifter die Lebensenergien seines Opfers in sich aufnehmen.

 
   
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