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Spezies-Überblick: Terraner

Spezies-Überblick: Terraner

Durch den ständigen Zwang, sich an die harten Lebensbedingungen der größtenteils toten Welten des galaktischen Randes anpassen zu müssen, wurden die Terraner regelrechte Überlebenskünstler. Da sie weder über die fortschrittliche Technologie der Protoss, noch über die natürliche Stärke der Zerg verfügen, stellen ihre militärischen Kräfte ein buntes Gemisch aus verschiedenen Einheiten dar. Vom effektiven, aber entbehrlichen zwangsverpflichteten Space-Marine bis hin zu den speziell trainierten Raumjäger-Piloten sind die Terraner ein widerspenstiger Haufen, der niemandem freiwillig auch nur einen Handbreit des eigenen Territoriums zugesteht. Ungeachtet aller Rückschläge, die dieser jungen Rasse bisher schon widerfahren sind, haben die Terraner es geschafft, sich von Welt zu Welt auszubreiten. Ihre Überzeugung, dass sie in der Lage seien, sich jedem Gegner erfolgreich in den Weg zu stellen, ist ungebrochen.

Mobile Gebäude

Der Schlüssel zum Überleben der terranischen Rasse ist ihre Flexibilität. Ihre
wichtigsten primären Installationen verfügen über autonome Rückstoßsysteme,
durch die sich diese Einrichtungen in niedrigem Flug von einem Ort zum anderen
bewegen können. Ein Gebäude, das sich gerade im Transit, also in Bewegung
befindet, ist nicht in der Lage, seine üblichen Funktionen auszuüben. Zudem werden
alle Gebäude und Erweiterungen, mit denen eine mobile Installation ergänzt wurde,
dann zurückgelassen und stillgelegt. Die Befähigung zum nomadisierenden
Herumziehen erlaubt es den Terranern nicht nur, von einem Rohstoffvorkommen
zum nächsten zu ziehen, sondern auch, sich bevorstehenden Angriffen zu
entziehen. Wird eine geeignete primäre Installation angewiesen, neben einem
verlassenen Zusatzgebäude zu landen, kann es dieses besetzen und benutzen,
selbst wenn es nicht von Terranern gebaut wurde.

Kritische Schäden an Gebäuden

Der wesentliche Nachteil der von den Terranern eingesetzten modularen und
oft improvisierten Technologien ist die Verwundbarkeit der Installationen durch
starke Beschädigungen. Aufreißende Vespin-Tanks und plötzliche Energiespitzen
können dazu führen, dass beschädigte Installationen einstürzen, auch wenn sie
nicht länger unmittelbaren Angriffen ausgesetzt sind. Jedes terranische Gebäude,
das substantiell beschädigt wurde, sinkt in den “Roten Bereich” ab, erkennbar
daran, dass die Anzeige für die Trefferpunkte rot wird. Ein beschädigtes Gebäude
verliert mit der Zeit immer weiter Trefferpunkte, wenn es nicht soweit repariert
wird, dass sich der Status der Trefferpunkte wieder im “Grünen” oder zumindest
im “Gelben Bereich” befindet.

Unterstützung


Mit Ausnahme von Erweiterungen und Anbauten verfügen alle terranischen
Gebäude über eine unabhängige Energieversorgung. Sie benötigen nach ihrer Fertigstellung weder zusätzliche Unterstützung noch Rohstoffe von aussen. Anbauten und Erweiterungen werden über die Gebäude, an die sie angeschlossen sind, mit Energie versorgt. Daher schalten sie sich ab, wenn die Einrichtung, an die sie angeschlossen sind, vernichtet oder verlegt wird. Terranische Truppen und Fahrzeuge müssen dagegen ständig mit Lebensmitteln, Treibstoff und Ersatzteilen aus Nachschub-Depots versorgt werden.  Sollte es nicht genügend Nachschub-Depots geben, um die Versorgung der aktuellen Anzahl von terranischen Truppen zu gewährleisten, können solange keine neuen Einheiten ausgebildet oder erzeugt werden, bis genügend Nachschub-Depots gebaut wurden.

Terranische Einheiten

Space-Marine
Funktion: Gepanzerter Infanterist
Bewaffnung: CMC-300/400 Kampfanzug, 8mm C-14 “Impaler” Gauss-Gewehr

Die Space-Marines sind für viele der terranischen Kolonien das wichtigste Mittel der
Verteidigung, und sie stehen in vorderster Linie. Nicht wenige von ihnen sind einmal Kriminelle oder Rebellen gewesen, die sich einer freiwilligen neuronalen Resozialisierung unterzogen haben. Von allen früheren Verpflichtungen und Ideologien befreit, sind diese furchtlosen Männer und Frauen bereit, für die Verteidigung der Konföderation ihr Leben zu riskieren. Der Kampfanzug, der von den konföderierten Space-Marines getragen wird, bietet Schutz gegen kleinkalibrige Feuerwaffen und ist mit einem kompletten Lebenserhaltungssystem ausgestattet. Zudem verfügt der Anzug über eine NBC-Abschirmung (Nuklear/Biologisch/ Chemisch), die den Träger bei Arbeiten im Weltraum oder in anderen lebensfeindlichen Umgebungen schützt.
Das C-14 Impaler Gauss-Gewehr verschießt mit Überschallgeschwindigkeit 8mm Metall-Projektile. Diese Geschosse wurden so gebaut, dass sie gegen alle bekannten Rüstungsarten maximale Durchschlagskraft entwickeln. Um die Verwendung dieser Art von Munition zu ermöglichen und dabei den Energieverbrauch zu minimieren, verwendet die Waffe ein spezielles System aus Kondensatoren, das es möglich macht, die Waffe mit kurzen und kontrollierten Feuerstößen einzusetzen.


Feuerfresser
Funktion: Gepanzerter Angreifer
Ausrüstung: CMC-660 Schwerer Kampfanzug, Flammenwerfer auf Plasmabasis

Wie schon bei den normalen Space-Marine-Einheiten handelt es sich auch
hier üblicherweise um “kulturell veränderte Personen”, die auf Anweisung der konföderierten Regierung resozialisiert wurden. Sie sind mit starken Flammenwerfern ausgestattet, die an den Armteilen ihrer Kampfanzüge montiert sind. In den verschiedenen militärischen Einheiten der Terraner fällt ihnen die Rolle der Angriffstruppen zu. Zwar haben ihre Angriffe nur eine beschränkte Reichweite, innerhalb dieses Bereiches jedoch verursachen die Flammenwerfer bei allen betroffenen Zielen schwere Schäden. Der Kampfanzug eines Feuerfressers bietet zwar zusätzlichen Schutz gegen Hitze und Feuer, ist aber dadurch auch deutlich schwerer als der normale Kampfanzug eines Space-Marines.

StimPack

Die neuesten Versionen der Space-Marine- und Feuerfresser- Kampfanzüge verfügen über ein spezielles Injektionssystem, durch das während eines Kampfes dem Träger des Anzuges eine spezielle Mischung aus künstlichem Adrenalin und Endorphinen gemischt mit speziellen Aggressionsverstärkern verabreicht werden kann. Der Einsatz dieses Mittels verbessert spürbar Geschwindigkeit und Reflexe, verursacht aber leider auch leichte Gewebeschäden. Weitere Nebenwirkungen sind Schlaflosigkeit, Gewichtsverlust, Zittern, starke Krämpfe, manische Hyperaktivität, paranoide Wahnvorstellungen, starke innere Blutungen und geistiger Verfall. Diese Nebenwirkungen wurden von den offiziellen konföderierten Stellen jedoch als vernachlässigbar und die Substanzen als den Richtlinien des konföderierten Gesundheitsschutzes entsprechend eingestuft.


Sanitäter
Funktion: Gepanzerter Sanitäter
Ausrüstung: Blendgranate, medizinische Ausrüstung

Dei Sanitäter wurden erstmals bei den Streitkräften des VED gesichtet, doch bald darauf erkannten auch andere terranische Fraktionen den Nutzen eines Sanitäters.

Heilen
Der Sanitäter heilt automatisch jede in seiner Nähe befindliche verbündete, organische Lebensform.

Wiederherstellung
Damit können die meisten negativen Effekte wie z.B. Stopper von Einheiten aufgehoben werden. Desweiteren ist ein Sanitäter damit in der Lage einen Zerg-Parasiten sicher zu entfernen.

Blendgranate
Die Sichtweite der damit getroffenen Einheit wird stark reduziert und, falls die Einheit über Sensorfähigkeiten verfügt, werden diese neutralisiert.


Geister
Funktion: Spionage/Geheimagent
Ausrüstung: Überlebensanzug 25mm C-10 Kanister-Gewehr, Individuelles Tarngerät (Sonderanfertigung)

Die sogenannten Geister verkörpern den Gipfel der menschlichen Evolution und der physischen Konditionierung. Diese Agenten, die bereits mit einem großen Psi-Potential auf die Welt gekommen sind, wurden von der konföderierten Regierung isoliert und von Kindheit an darauf trainiert, ihre Psi-Fähigkeiten anzuwenden, um ihre körperliche Stärke und Ausdauer zu verbessern. Als Vorsichtsmaßnahme werden
allen “Geistern” psychische Dämpfer implantiert.

Tarnung
Die für einen Gegner entnervendste Eigenschaft der Agenten ist ihre Fähigkeit, sich durch Tarnung vor der Entdeckung durch einen Feind wirkungsvoll zu schützen.
Diese “Unsichtbarkeit” ruft bei ihren Gegnern oft Panik hervor, die durch die geheimnisvollen Kampfmanöver der “Geister” oft noch verschlimmert wird. Ältere Modelle des Überlebensanzugs für solche Agenten sind zwar möglicherweise noch nicht mit einer individuellen Tarnvorrichtung ausgestattet, diese kann aber auch im Feld noch nachgerüstet werden.

Stopper
Das C-10 Kanister-Gewehr verschießt normalerweise hochexplosive Projektile.
Die Waffe kann aber auch mit spezieller Stopper-Munition geladen werden, die mechanisierte Einheiten, die davon getroffen werden, zeitweise ausser Gefecht setzt. Allerdings muss die Stopper-Munition vor dem Einsatz mit einem kleinen Energievorrat aufgeladen werden.

Nuklearschlag
Eine der primären Aufgaben der “Geister-Einheiten” ist es, feindliche Einheiten und Installationen, die für taktische Nuklearschläge in Frage kommen, auszuspionieren. Durch die Verwendung eines Ziellasers, der auf einer speziellen Frequenz arbeitet, kann eine Geister-Einheit Raketen aus jedem beliebigen eigenen Raketensilo starten lassen und mit äusserster Präzision ins Ziel dirigieren.


Adler

Funktion: Scavenger Hoverbike
Ausrüstung: Splittergranaten, Spinnen-Minen (Optional)

Die gepanzerten Hoverbikes der Adler werden primär dazu verwendet, die ausgedehnten Ödländer in den terranischen Kolonien zu erkunden. Um diese Aufgabe erfüllen zu können, wurde bei der Konstruktion dieser Fahrzeuge besonderer Wert auf Geschwindigkeit und Zuverlässigkeit gelegt. Die Technologie, Fahrzeuge durch kontrollierte Gravitation schweben zu lassen, ermöglicht es den Adlern, sich auch
über unwegsamem Gebiet problemlos fortzubewegen, ohne dabei an Beschleunigung oder Geschwindigkeit einzubüßen. Obwohl sie für schwere Kämpfe nicht besonders gut ausgerüstet sind, sind sie bei schnell vorgetragenen Attacken hervorragend einzusetzen. Zudem können sie dank des fest montierten Granatwerfers, mit dem sie ausgestattet sind, ausgezeichnet gegen leichte Einheiten des Gegners verwendet werden.

Spinnen-Minen
Zwar gehören die Abschussmechanismen für Spinnen-Minen noch nicht zur Standardausrüstung der Adler-Einheiten, sie werden aber, insbesondere auf den Planeten der Grenzzone, zunehmend gebräuchlich. Spinnen-Minen können dazu eingesetzt werden, Ressourcen-Lager und strategisch wichtige Installationen zu schützen. Die kleinen Minen graben sich in den Boden ein und warten auf
vorbeikommende feindliche Einheiten. Sobald die Mine aktiviert wurde, krabbelt sie in explosionsbereitem Zustand auf die gegnerische Einheit zu.


Goliath
Funktion: Angriffspanzer
Ausrüstung: Autom. 30mm Zwillingskanonen, Hellfire-Luftabwehrraketen

Die Goliath-Einheiten dienen im allgemeinen als Unterstützung für die Infanterie. Die Einheiten, die bei LarsCorp Technologies vom Band laufen, wurden ursprünglich für das Kel-Morian-Kombinat gebaut. Saboteure im Kombinat verkauften die Pläne an eine der Konföderation nahestehende Interessengruppe. Seitdem sind Goliaths überall in den Randgebieten im Einsatz. Dieses extrem geländegängige Fahrzeug ist
mit spezieller computergesteuerter schwerer Bewaffnung ausgestattet. Der Goliath lässt sich ebenso effektiv gegen Boden- wie gegen Luftziele einsetzen. Die Einheit ist mit automatischen 30mm Kanonen sowie mit Hellfire LA-Splitterraketen ausgerüstet.
Der Einsatz des Goliaths während der berüchtigten Bergbau-Revolte auf Moria machte deutlich, wie effektiv bereits der Einsatz einer kleinen Gruppe dieser leistungsstarken Kampfmaschinen im Häuserkampf sein kann.


Arclite Belagerungspanzer
Funktion: Mobile Artilleriekanone
Ausrüstung: 80mm Zwillingskanonen, 120mm Schockkanone

Der schwer gepanzerte Arclite Belagerungspanzer ist überall in der Konföderation wegen seiner verheerenden Feuerkraft und unglaublichen Beweglichkeit bestens bekannt. Ursprünglich als eine Art letzte Verteidigungslinie geplant, erwies sich seine Wendigkeit aber auch schnell als eine Stärke, auf die man bei erfolgsversprechenden Offensivoperationen nicht mehr verzichten wollte. In seiner endgültigen Form ist der Belagerungspanzer für einen zweistufigen Einsatz ausgelegt. Zwar waren die ersten Serien dieses Fahrzeugs nur einstufig ausgebaut, sie wurden jedoch später durch ein Upgrade nachgerüstet.

Belagerungsmodus
Die Grundform des Arclite Belagerungspanzers ist bereits extrem leistungsfähig, Angriffe auf Städte und die Verteidigung von Basen verlangen jedoch nach einer
Feuerkraft, die selbst von diesen Geräten nicht zu erwarten war. Die Lösung hierfür war ein zweites Modul für das Fahrzeug, das den Arclite Belagerungspanzer in eine stationäre Artillerieeinheit verwandelt. Einmal in den Belagerungsmodus übergewechselt, gibt der Arclite Belagerungspanzer seine Mobilität zugunsten einer aussergewöhnlichen Durchschlagskraft auf und wird zum Schock-Geschütz.


WBF
Funktion: Weltraumbaufahrzeug
Bewaffnung: Fusionsschneidbrenner

Ursprünglich zur Reparatur von tarsonischen Orbital-Plattformen entworfen, kam dem T-280 WBF (Weltraumbaufahrzeug) später eine Schlüsselrolle bei interkolonialen Bautätigkeiten zu, da es viele Aufgaben übernehmen kann, unter anderem den Bau von neuen Gebäuden und den Transport von Ressourcen. Seine flexible Einsatzfähigkeit und sprichwörtliche Zuverlässigkeit lassen das WBF zu einem unersetzlichen Werkzeug werden, wenn es darum geht, auf welchem Terrain auch immer, schnell ein Lager für Space-Marines oder Angriffsbasen aufzubauen.
Reparatur WBFs können beschädigte Gebäude und defekte mechanisierte Einheiten reparieren und schnell wieder auf volle Kapazität bringen. Bei der Reparatur werden
geringfügig Ressourcen verbraucht, deren Menge sich nach der Höhe des zu behebenden Schadens richtet.


Landefrachter
Klassifizierung: Gepanzerter Mannschaftstransporter
Bewaffnung: Keine

Die schwer gepanzerten terranischen Landefrachter spielen bei der Verteidigung der Kolonie eine wichtige Rolle. Sie eignen sich ebenso für Flüge im Weltraum wie in der Atmosphäre. Die tollkühnen Piloten dieser oft defekten, unzuverlässigen Schiffe haben die Aufgabe, Space-Marine-Rüstungen und Infanterie an brenzlige Stellen oder ins Kampfgebiet zu bringen. Erste Versuche, die Landefrachter mit Waffen auszustatten, wurden zugunsten einer größeren Transportkapazität wieder aufgegeben.


CF/A-17 Raumjäger
Klassifizierung: Schneller Weltraumjäger
Bewaffnung: Gemini Luft-Luft-Raketen, 25mm Salvenlaser (nur Modell CF/A-17G)

Bei den vielseitig einsetzbaren Einmann-Raumjägern handelt es,sich um eine Neuentwicklung, die bei den kolonialen Raumstreitkräften zum Einsatz kommt. Früher wurden die meisten Raumkämpfe zwischen großen Schiffen der Capitol-Klasse und kleineren Stingerschiffen ausgetragen. Tarsonische Techniker fanden jedoch heraus, dass kleine Hochgeschwindigkeitsfighter in geringer Anzahl den großen Schiffen wiederholt beträchtliche Schäden zufügen und dabei selbst schwerem Beschuss durch deren Verteidigungsbatterien ausweichen konnten.
Der Raumjäger ist der neueste unter diesen schnellen Weltraumjägern, dessen ältere Varianten nur mit Luft-Luft-Raketen bewaffnet sind, während die neueren auch Salvenlaser zur Verfügung haben, die an der Unterseite angebracht sind und für Bodenangriffe eingesetzt werden.

Tarnfeld
Der CF/A-17G Raumjäger weist ein eingebautes Tarnfeld auf, das von der Hauptenergieversorgung des Jägers gespeist wird. Wird das Tarnfeld aktiviert, verbirgt es den Raumjäger vor den Blicken des Feindes. Dies hat sich sowohl bei Verteidigungs- als auch bei Angriffsoperationen als äusserst nützlich erwiesen.


Walküre
Klassifizierung: Luftunterstützung
Bewaffnung: Halo-Raketen

Die Walküre ist ein kleines Kampfschiff, dass vom VED gebaut wurde um den Raumjägern im Raumkampf Unterstützung geben, indem es schnell mehrere Ziele auf einmal treffen kann. Die Baupläne für die Walküre gerieten schon bald in den Besitz anderer terranischer Gruppierungen.

Halo-Raketen
Das einzige Angriffsmittel der Walküre-Fregatten. Es handelt sich um einen Luft-Luft-Angriff, bei dem eine Serie von 8 kleinen Raketen gegen das Ziel abgefeuert wird. Die Raketen haben einen Streueffekt und richten im Zielgebiet einzeln genommen keinen großen Schaden an.


Schwerer Kreuzer der Behemoth-Klasse
Klassifizierung: Kommandoschiff
Bewaffnung: Laser-Batterien, Yamato-Kanone (Verfügbarkeit begrenzt)

Die massiven Schweren Kreuzer der Behemoth-Klasse sind im Grunde fliegende Festungen, die zum Erhalt des Friedens im terranischen Sektor gebaut wurden. Ausgestattet sind sie mit mehreren Laser-Batterien und einer dicken NeoStahl-Panzerung. Das macht sie zu den mächtigsten Schiffen der gesamten kolonialen Streitkräfte. Für lange Raumfeldzüge richten viele koloniale Generäle in diesen Schweren Kreuzern ihre Kommandozentralen ein.

Yamato-Kanone
Neueste Forschungen haben zur Entwicklung der schlagkräftigen Yamato-Kanone geführt. Diese beeindruckende Waffe verwendet ein starkes magnetisches Feld, um eine kleine nukleare Explosion in einem gerichteten Energiestrahl zu bündeln.
Die Kanone braucht extrem viel Energie, um zu feuern, ihre Wirkung ist dafür, gelinde gesagt, verheerend. Terranische Techniker arbeiten derzeit rund um die Uhr, um bereits vorhandene Schwere Kreuzer mit Yamato-Geräten nachzurüsten, allerdings befinden sich noch viele nicht umgerüstete Schiffe im Einsatz.


Explorer-Forschungsschiff
Klassifizierung: Mobile Forschungsstation
Bewaffnung: Keine

Viele Kolonien haben Forschungsschiffe an strategischen Punkten der Galaxis stationiert, um ungewöhnliche Phänomene intensiv zu studieren. Auch beim Epsilon-Geschwader des Korps’ kommen sie entlang der Grenzen der Konföderation zu Überwachungs- und Forschungszwecken ausgiebig zum Einsatz. Als die Streitkräfte der Aliens vor kurzem mit ihren Übergriffen auf den kolonialen Herrschaftsbereich begannen, wurden Mannschaften und Schiffe der Explorer-Klasse zurückgerufen, um bei der elektronischen Kriegführung und auch bei Kampfeinsätzen zu helfen. Die wichtigste Fähigkeit der Explorer besteht darin, verdeckte Feindeinheiten aufzuspüren. Werden die Explorer mit speziellen Modifikationen ausgestattet, lässt sich ihr Einsatzspektrum beträchtlich erweitern.

Verteidigungsmatrix
Wissenschaftler der Konföderation arbeiten mit Hochdruck daran, stabile, langlebige Energiefeldgeneratoren zu entwickeln. Erste Erfolge auf diesem Gebiet gestatten
inzwischen den Einsatz einer kurzlebigen Verteidigungsmatrix, die schon recht starke Beschädigungen verträgt. Diese Energiematrix kann um jede Einheit herum aufgebaut werden, die sich in nicht allzu großem Abstand vom Explorer
befindet.

EMP-Schockwelle

Durch Abstrahlung eines starken elektromagnetischen Impulses von kurzer Reichweite kann der Explorer Schilde und spezielle Elektronikgeräte von Einheiten ausschalten, die sich in seiner Nähe befinden. Das Schiff, das den EMP aussendet, wird von dessen Strahlen nicht selbst erfasst, alle verbündeten Einheiten jedoch, die in den Wirkungsbereich des EMP geraten, werden in gleicher Weise wie feindliche
Einheiten von der Waffe in Mitleidenschaft gezogen.

Bestrahlung

Wird eine Einheit mit EMP-Strahlen beschossen, prasselt ein hochkonzentrierter energiegeladener Schauer radioaktiver Teilchen, die mit schädlicher Energie saturiert sind, auf die Einheit nieder. Das radioaktive Feld fügt allen lebenden Einheiten, die sich in der Nähe der bestrahlten Einheit aufhalten, hohen Schaden zu. Das Feld verliert nach einiger Zeit zwar an Energie, Truppen, die sich in engem Umkreis befinden, haben bis dahin jedoch schon erhebliche Schäden davongetragen.


Terranische Gebäude und Installationen


Kommandozentrale (Mobile Installation)

Kommandozentralen dienen als zentrale Punkte für alle terranischen Aussenposten. Diese Installationen wurden von den konföderierten Prospektoren zu Beginn als mobile Verarbeitungsfabriken für Ressourcen entworfen. Sie können sogar neue Vorkommen aufspüren und sich zu neuen Mineralien- oder vespinreichen Stellen weiterbewegen. Ausserdem können sie WBFs herstellen und als Anlaufstellen
für zurückkehrende Bergbaufahrzeuge dienen. Kommandozentralen sind schwer gepanzert und äusserst stabil, bewegen sich jedoch nur langsam und sind am leichtesten verwundbar, wenn sie sich gerade auf dem Weg an einen anderen Zielort befinden.


ComSat-Station (Erweiterung für Kommandozentrale)
Diese Zusatzinstallation versorgt die Kommandozentrale mit verbesserten Kommunikations- und Scanner-Technologien.

Scanner-Suche: Wird der gebündelte Strahl bei einer Scanner- Suche über ein bestimmtes Gebiet geführt, macht er alle dort befindlichen Einheiten und Gebäude sichtbar, und zwar auch getarnte und versteckte Feinde.

Nuklearsilo (Erweiterung für Kommandozentrale)
Nach dem Korhal-Vorfall wurden Atomwaffen zwar von allen bewohnbaren Welten verbannt, kleinere taktische Atomwaffen befinden sich jedoch noch immer in den Arsenalen der konföderierten Streitkräfte.

Atomsprengkopf bauen: Das ziemlich gefährliche Nuklearsilo kann einen einzelnen taktischen Atomsprengkopf produzieren und aufnehmen. Damit die Befehle der Raketensteuerung von aussen nicht verändert werden können, muss ein “Geist”-
Agent die Rakete an ihr Ziel steuern. Eine andere Möglichkeit, die Waffe zu lenken,
gibt es nicht.


Versorgungsdepot
In Versorgungsdepots werden alle Güter, Werkzeuge und Dinge untergebracht, die für den täglichen Bedarf der terranischen Aussenposten nötig sind. Es muss dafür gesorgt werden, dass die Lager mit dem steigenden Bedarf an Vorräten sowohl für die Kolonisten als auch für die Streitkräfte Schritt halten.


Vespin-Raffinerie
Die ziemlich baufällig wirkenden Raffinerien wurden errichtet, um den langen Prozess der Vespin-Gewinnung auf den weiter entfernten terranischen Welten zu beschleunigen. Sobald die Raffinerie über einem Vespin-Geysir errichtet wurde, füllt sie das Gas automatisch in Container, die von WBFs problemlos abtransportiert werden können.


Kaserne (Mobile Installation)
In der Kaserne werden alle terranischen Infanterie-Einheiten untergebracht und ausgebildet. Genau wie bei der Kommandozentrale handelt es sich dabei um eine mobile Installation, die große Entfernungen zurücklegen kann, um neue Krisenherde oder Einsatzorte zu erreichen.


Akademie
Das Space-Marine-Korps der Konföderation erforscht ständig neue Technologien und versucht, die Qualifikation seines Personals zu verbessern. Die Akademie ist dabei das wichtigste Zentrum dieser Forschungsarbeiten.

U-238-Geschosse erforschen:
Diese Geschosse aus abgebrannten Uran-Brennstäben verleihen dem von terranischen Space- Marines benutzten C-14 Gauss-Gewehr eine
größere Reichweite.
StimPack erforschen:
Bei Aktivierung erhöht das StimPack die Geschwindigkeit des Benutzers und verbessert auch seine Reflexe. Dabei kann es allerdings zu körperlichen Schäden kommen.
Wiederherstellung erforschen:
Stattet die Sanitäter mit den nötigen Ausrüstung aus, um negative Effekte von Einheiten zu entfernen.
Blendgranate:
Rüstet alle Sanitäter mit Blendgranaten aus, um den Sichtradius feindlicher Einheiten einzuschränken.
Mercurius-Reaktor:
Diese tragbare Energiequelle verleiht den Sanitätern eine höhere Energiekapazität.


Maschinendock (Mobile Installation)
Ein Maschinendock ist äusserst wichtig, um die Qualität der von terranischen Bodentruppen verwendeten Waffen und Rüstungen zu verbessern. Da auch das Maschinendock bis zu einem gewissen Grad mobil ist, gehört es zu den wichtigsten Gebäuden in jeder terranischen Siedlung.

Upgrade für Infanteriewaffen:
Dieses Upgrade verbessert die Standardwaffen, die terranische Space-Marines, Feuerfresser und Geister mitführen.
Upgrade für Infanterierüstung:
Dieses Upgrade verbessert die Standardrüstungen, die terranische Space-Marines, Feuerfresser und Geister tragen.


Fabrik (Mobile Installation)
Die massive, automatisierte Fabrik ist das wichtigste Produktionszentrum für alle terranischen Bodenfahrzeuge, vom schnellen Adler bis hin zum massiven Belagerungspanzer. Fabriken sind schwer gepanzert und mobil. Aufgrund ihrer großen militärischen Bedeutung werden sie schnell zu Zielen feindlicher Streitkräfte.


Werkstatt (Erweiterung für Fabrik)
Die Fabrik wurde erstellt, um vorgefertigte Fahrzeugteile und -komponenten zusammenzubauen. In der Werkstatt werden die Teile bearbeitet, die für schwerere Fahrzeuge benötigt werden, und es werden neue Technologien und Upgrades für bestehende Designs konzipiert.

Ionenantrieb:
Ursprünglich wurden diese Maschinen für innerhalb der Atmosphäre fliegende Shuttles entwickelt. Inzwischen wurden sie jedoch zu Antrieben für die terranischen Adler-Hoverbikes umgebaut, um diesen größere Geschwindigkeit zu verleihen.
Spinnen-Minen:
Adler können mit kleinen Minen ausgerüstet werden, die Bewegungsmelder besitzen und sich eingraben, sobald sie ausgelegt wurden. Diese Minen verfolgen automatisch in der Nähe befindliche Ziele.
Belagerungstechnik:
Diese Technologie rüstet Arclite Belagerungspanzer so um, dass sie zu stationären Artillerie-Einrichtungen werden, die mit einer größeren Durchschlagskraft höheren Schaden zufügen können.
Charon-Booster:
Dieses erst kürzlich entwickelte Upgrade erhöht die Reichweite der Goliath-Raketen.


Waffenlager
In den zerbeulten Wänden der Waffenlager arbeiten terranische Forscher und Testgruppen, um verbesserte Materialien für schwere Waffen und Rüstungen zu entwickeln, mit denen die terranischen Fahrzeuge und Raumschiffe ausgerüstet werden sollen.

Upgrade für Fahrzeugwaffen:
Dieses Upgrade verbessert die normalen Waffen, die auf terranischen Adlern, Goliaths und Belagerungspanzern montiert sind.
Upgrade für Fahrzeugpanzerung:
Dieses Upgrade härtet die normalen Panzerungen, die bei terranischen Adlern, Goliaths und Belagerungspanzern verwendet werden.
Upgrade für Schiffswaffen:
Dieses Upgrade rüstet die Waffen auf, die auf terranischen Raumjägern und Schweren Kreuzern zum Einsatz kommen.
Upgrade für Schiffspanzerung:
Dieses Upgrade verstärkt die normale Panzerung, die bei terranischen Raumjägern, Landefrachtern, Forschungsschiffen und Schweren Kreuzern verwendet wird.


Raumhafen (Mobile Installation)
Auf dem großen, hochtechnisierten Raumhafen werden alle Raumfahrzeuge und -schiffe der Konföderation gebaut und gewartet. Wie alle primären Installationen ist auch der Raumhafen mobil, aber äusserst verwundbar, solange er sich im Transit befindet.

Kontrollturm (Erweiterung für Raumhafen)
Ein Kontrollturm wird benötigt, um den Bau und die Upgrades von fortschrittlichen terranischen Raumschiffen zu koordinieren.

Tarnfeld:
Schaltet ein Raumjäger sein Tarnfeld ein, wird der Jäger für die meisten Einheiten unsichtbar.
Apollo-Reaktor:
Diese mit stark strahlendem Uran betriebenen Reaktoren ermöglichen es den Raumjägern, ihre Tarnung länger aufrechtzuerhalten.


Wissenschaftliches Institut (Mobil)

Terranische Forscher arbeiten am Wissenschaftlichen Institut mit Hochdruck an der Entwicklung völlig neuer Waffen- und Verteidigungssysteme, die der Konföderation zugute kommen sollen. Angeblich sollen dort Wissenschaftler auch die extrem fortschrittliche Technologie der Protoss analysieren, um so den gigantischen Rückstand verringern zu können, den das terranische Wissen gegenüber der Wissenschaft dieser Aliens hat.

Verteidigungsmatrix:
Entwicklungsarbeiten auf dem Gebiet dieser Technologie führten zu einer Art Verteidigungsfeld, das von den Forschungsschiffen der Explorer-Klasse eingesetzt
werden kann.
EMP-Schockwelle:
Werden Forschungsschiffe der Explorer- Klasse mit EMP-Transmittern ausgerüstet, können sie Schilde und spezielle Elektronikgeräte, die sich in ihrer Nähe befinden, durch einen starken elektromagnetischen Puls von kurzer Reichweite deaktivieren.
Bestrahlung:
Die Generierung von Strahlungsfeldern entstand eigentlich als Nebenprodukt bei der Forschung auf dem Gebiet der Entsorgung von radioaktiven Abfällen. Heutzutage nimmt diese Generierung bei den Experimenten der Forschungsschiffe ein immer größeres Gewicht ein. Die Auswirkungen der Bestrahlung bleiben auf einen gewissen Radius um das Zielobjekt herum begrenzt.
Titan-Reaktor:
Werden diese riesigen Fusionsreaktoren an Bord eines Explorer-Forschungsschiffs installiert, ermöglichen sie einen erhöhten Energieausstoß.


Physiklabor (Erweiterung für Wissenschaftliches Institut)
Durch die Erweiterung von bereits bestehenden Forschungszentren durch hochenergetische Teilchenbeschleuniger und umfangreiche Diagnose-Instrumente gelangen den terranischen Wissenschaftlern zahlreiche technologische Weiterentwicklungen.

Yamato-Gewehr:
Das Yamato-Gewehr verwendet ein starkes Magnetfeld, um eine schwache nukleare Explosion in einem gerichteten Energiestrahl zu bündeln. Werden terranische Schwere Kreuzer mit einem Yamato-Gewehr ausgerüstet, können sie sich damit durch fast alle Verteidigungsanlagen einen Weg bahnen.
Kolossus-Reaktor:
Der erhöhte Energieausstoß dieses Reaktors kann den hohen Energiebedarf der Yamato-Kanone besser decken.


Geheimdienstzentrum (Erweiterung für Wissenschaftliches Institut)
Nur die vertrauenswürdigsten Offiziere und Forscher haben Zugang zum Geheimdienstzentrum, in dem alle experimentellen Forschungsarbeiten für den konföderierten Geheimdienst durchgeführt werden.

Stopper:
Diese Munition wurde für das von den “Geist”- Agenten verwendete C-10 Kanister-Gewehr entwickelt. Stopper-Munition schaltet alle mechanisierten Einheiten, die in die Wirkungszone geraten, für eine gewisse Zeit aus.
Okularimplantate:
Um ihre Effektivität als verdeckt arbeitende Einheiten zu erhöhen, können sich “Geist”-Agenten einer äusserst radikalen Operation unterziehen, bei der ihre Augen durch diese die Sicht verbessernden kybernetischen Geräte ersetzt werden.
Einzeltarnung:
Basierend auf der von den Raumjägern verwendeten Tarntechnologie bieten individuelle Tarnfelder “Geist”-Agenten die ultimative Möglichkeit, unerkannt den Feind zu infiltrieren.
Möbius-Reaktor:
Diese Mikroreaktoren gehören exklusiv zur Ausrüstung der “Geist”-Agenten beim Einsatz von Stopper und Tarntechnologien.


Raketenturm
Raketentürme sind relativ preiswerte Installationen, die näherkommende feindliche Flugzeuge automatisch mit ihrer Zieleinrichtung erfassen und unter Feuer nehmen. Ausserdem dienen sie als mit starken Sensoren ausgerüstete Überwachungsstationen dazu, getarnte Schiffe ausfindig zu machen.


Bunker
Bunker wurden zu dem Zweck entwickelt, Truppen vor feindlichem Feuer zu schützen. Sie können so gebaut werden, dass sie jeden drehbaren Standort verteidigen können. Truppen, die sich in einem Bunker befinden, können auf feindliche Kräfte feuern, sind aber gleichzeitig vor Feindeinwirkung geschützt.

 
   
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