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Spezies-Überblick: Protoss

Spezies Überblick Protoss


Die stoischen, konservativen Protoss stehen in starkem Kontrast zu den anpassungsfähigen Terranern und den barbarischen Zerg. Mit ihrer hochentwickelten Technologie und ihren mächtigen Psi-Fähigkeiten betrachten sich die Protoss seit langem als mächtigste Spezies der gesamten bekannten Galaxis. Auch wenn sie kein sehr fruchtbares Volk sind, so haben sie doch gelernt, die Zahl ihrer Militäreinheiten durch robotergesteuerte Kriegsmaschinen zu erhöhen und ihre latenten Psi-Fähigkeiten mit progressiven Technologien so zu koppeln, sodass aus dieser Verbindung die effektivsten Krieger hervorgehen, die es jemals gab.
Eine Schwäche haben die Protoss jedoch, und das ist ihre Weigerung, Veränderungen zu akzeptieren. Die Gebote der Khala schreiben einen starren Weg vor, und die Protoss fürchten sich davor, von diesem abzuweichen, aus Angst, wieder in einen Bürgerkrieg zu versinken.


Schilde
Energieschilde dienen allen Militäreinheiten der Protoss als Schutz und dürften
in einem Kampf ihre größte Stärke darstellen. Während der Ära des Zwists benutzten
Protoss-Krieger gebündelte psionische Energie, um sich mit undurchdringlichen
Energieschilden zu umgeben. Mit der Zeit lernten die Gelehrten der Konklave und
die Weisen der Templer, diese Energieschilde mit Hilfe von portablen Psi-Feld-
Generatoren herzustellen, durch die selbst die kleinste Robotermaschine in ein
schützendes Feld eingehüllt werden konnte. Die Energieschilde können zwar allen
physikalischen und energetischen Attacken widerstehen, verlieren während eines
Angriffs jedoch an Energie. Ist genügend Zeit vorhanden, lädt sich ein Schild wieder
zu voller Stärke auf, ausserdem stehen Schildbatterien zur Verfügung, die diesen
Regenerationsvorgang beschleunigen.

Warp-Tore

Die Protoss sind eine sehr gewissenhafte Spezies, und ihre Herstellungstechniken
und -werkzeuge wurden über Generationen hinweg von Khalai-Arbeitern verfeinert.
Protoss-Installationen werden in der Heimatwelt der Protoss auf Aiur produziert.
Robotersonden verwenden spezielle Warp-Signalgeber, um einen Anker- und
Eintrittspunkt für ein spezielles Warp-Tor zu definieren, das komplett funktionsfähige
Gebäude von Aiur herbeiteleportiert. Auf diese Weise können die Protoss schnell
eine Basis aufbauen, sobald sie eine Psi-Matrix kreiert haben.

Psi-Matrix
Gebäude und Einheiten der Protoss beziehen ihre Energie zu einem gewissen
Grad von einer großen Psi-Energiematrix, die von Aiur aus strahlt. Der Nexus stellt
eine Verbindung zu dieser Matrix dar; damit die von den neuen Kolonien benötigte
Psi-Energie jedoch abgezapft werden kann, sind Pylonen nötig. Jeder Pylon generiert
eine Psi-Aura von begrenzter Reichweite, die die von den Gebäuden und Warp-
Toren benötigte Energie liefert. Verliert ein Protoss-Gebäude seine Verbindung zur
Psi-Matrix, stellt es alle Funktionen ein, bis die Verbindung wieder steht, und neue
Einheiten können nicht herangewarpt werden, wenn für sie nicht genügend Psi-
Energie vorhanden ist. Wird ein Pylon angewählt, oder soll ein
neues Gebäude teleportiert werden, erscheint eine blaue Aura, die den Umfang
der aktuellen Psi-Matrix repräsentiert.

Protoss-Einheiten

Sonde
Klassifizierung: Ressourcensammler, Arbeiter
Bewaffnung: Partikelstrahl

Sonden sind Roboterdrohnen, die den Nexus bedienen und die vielen Ressourcen sammeln, die für die Protoss-Technologien benötigt werden. Sonden stellen auch den Mikrosignalgeber her (und platzieren diesen), der für die Verankerung einer Teleportmatrix für Protoss-Gebäude dient. Mit Hilfe dieser Signalgeber können die Protoss vorgefertigte Gebäude von ihrer Heimatwelt aus heranwarpen.


Berserker
Klassifizierung: Angriffskrieger
Bewaffnung: Psi-Klingen

Templer-Krieger, die die oberen Stufen der Khala erst noch erreichen müssen,
werden Berserker genannt. Diese furchtlosen Krieger leben völlig im Einklang mit den Prinzipien der Khala-Disziplinen und können im Kampf in den Blutrausch eines echten Berserkers verfallen. Durch kybernetische Elemente verstärkt und mit ihren geheimnisvollen Kampfanzügen ausgestattet, sind die Berserker der Inbegriff der
ungezügelten Wildheit eines Protoss im Krieg. Die am Unterarm angebrachten Einheiten können Psi-Energie kanalisieren, die sich in Form von tödlichen Klingen manifestiert, die wiederum als primäre Nahkampfwaffen eingesetzt werden.


Dragoner
Klassifizierung: Mittlerer Supportkämpfer
Bewaffnung: Phasendisruptor

Veteranen unter den Protoss-Kriegern, die im Kampf verkrüppelt oder tödlich verwundet wurden, können sich freiwillig dafür entscheiden, ihren Dienst für die Konklave weiter zu versehen, indem sie in ein Dragoner-Exoskelett transplantiert werden. Die kranken Körper der Freiwilligen leben so in den großen mechanischen Läufern weiter. Durch Konzentration auf die Khala können die ehemaligen Kämpfer die Bewegungen des Dragoners genauso natürlich steuern wie früher die ihrer eigenen Körper. Dragoner bilden für die Berserker-Streitkräfte eine wichtige Feuerunterstützung, indem sie Geschosse aus Antipartikeln verschießen, die mit psychisch aufgeladenen Feldern umhüllt sind.
Diese Disintegrationsgeschosse sind sowohl gegen Luft- als auch gegen Bodeneinheiten sehr effektiv.


Hoher Templer
Klassifizierung: Psi-Krieger
Bewaffnung: Psi-Angriff

Die Hohen Templer sind erfahrene Veteranen der Protoss-Armeen.
Im gesamten Protoss-Imperium werden sie wegen ihrer Tapferkeit und ihrem
Können respektiert und verehrt. Die Templer sind stets auf der Hut vor Bedrohungen, die auf die Protoss-Heimatwelt Aiur zukommen könnten. Zwar gibt es nichts,
was die Stärke, Schnelligkeit und Wildheit eines Templers übertreffen könnte, trotzdem setzen diese Krieger im Kampf lieber ihre diversen Psi-Fähigkeiten ein,
die sie durch intensivstes Training entwickelt haben.

Psi-Sturm
Eine der ersten Lektionen der Khala besteht darin, den Kämpfer zu lehren,
wie er seinen Geist von der Aussenwelt abwendet. Die Protoss besitzen so
starke Psi-Kräfte, dass sie aus Versehen psychische “Wellen” aussenden können,
die andere Lebensformen töten können. Durch intensives Training lernt ein
Hoher Templer, diese Wellen in einen Sturm aus ungezähmter psychischer Energie
zu bündeln, der den Geist niedrigerer Spezies völlig zerstört.

Halluzination
Gerüchten zufolge haben einige Hohe Templer gelernt, imaginäre Duplikate
anderer Wesen zu kreieren. Diese “Phantome” besitzen keine körperliche Substanz, können jedoch vermutlich benutzt werden, um Feuer von verbündeten
Einheiten abzulenken oder für Verwirrung unter den feindlichen Einheiten zu sorgen.

Archon beschwören

In Zeiten großer Gefahr können sich mutige Hohe Templer-Krieger opfern und zu einer mächtigen psionischen Entität verschmelzen: dem Archon.


Archon
Klassifizierung: Schwerer Angriffskrieger
Bewaffnung: Psi-Schockwelle

Diese wirbelnden feurigen Manifestationen des Protoss-Überintellekts
strahlen ungeheure Macht aus und ihre Tod und Zerstörung bringenden
Psi-Stürme können gegen Feinde am Boden wie in der Luft entfesselt werden.
Die Protoss opfern ihre wertvollen Templer zwar äusserst ungern, sie verewigen
jene Krieger jedoch, die diesen höchsten Grad der Hingabe erreichten,
in den Annalen der Templer-Archive.


Dunkle Templer
Klassifizierung: Getarnter Angriffskrieger
Bewaffnung: Warp-Klingen

Diese einst von Aiur verbannten Protoss, lernten sich dunkle Energien anzueignen um dadurch Kräfte zu entwickeln die die von der Khala gesetzten Grenzen weit übersteigen. Ihre Psi-Kräfte ähneln denen des Overminds und seiner Zerebraten, dadurch sind sie als einzige in der Lage diese gänzlich zu vernichten.


Dunkler Archon
Klassifizierung: Unbekannt
Bewaffnung: Unbekannt

Die Dunklen Archons stellen den Höhepunkt der psychischen Evolution dar.
Sie sind mit ihrem hochentwickelten Geist in der Lage, den Verstand niederer Wesen zu kontrollieren, sie zu lähmen oder auszulöschen.

Feedback
Das Ziel verliert sämtliche Energiereserven und erleidet so viele Schadenspunkte wie sie Energie verloren hat.

Gedankenkontrolle
Der Dunkle Archon erlangt die Kontrolle über eine beliebige Einheit, wenn diese Fähigkeit angewendet wird.

Maelstrom

Lähmt alle organischen Einheiten innerhalb eines gewissen Radius für einige Sekunden, sodass sie sich weder bewegen noch angreifen können


Räuber

Klassifizierung: Schwere mobile Artillerie
Bewaffnung: Baut Scarab-Drohnen

Roboter werden vornehmlich am Boden zur Unterstützung der großen mechanischen Räuber-Einheiten eingesetzt, die für ihre Fähigkeit berühmt sind, in wenigen Augenblicken ganze Kolonien dem Erdboden gleichzumachen.
Die Einheiten der Räuber-Klasse besitzen selbst keine Waffen, sondern beherbergen in ihrem Inneren eine Miniaturfabrik, die der des Protoss-Trägers ähnelt.

Scarab bauen

Räuber beherbergen und bauen winzige Robotdrohnen, die Scarabs.
Die Scarabs werden in Gruppen auf feindliche Ziele oder Installationen
losgelassen. Anders als die auf den Protoss-Trägern zu findenden Interceptors
kehren die Scarabs nach einem Angriff nicht zum Räuber zurück.
Statt dessen explodieren sie beim Aufprall, wobei sie elektromagnetische
Felder mit großem Zerstörungspotential generieren, die ihren Zielen
großen Schaden zufügen.


Scout

Klassifizierung: Schneller Jäger
Bewaffnung: Zwillings-Photonenblaster, Antimateriegeschosse

Obwohl die Protoss diese mächtigen Kampfmaschinen nur als Aufklärungseinheiten betrachten, können sie es ohne weiteres mit fast allen anderen fliegenden Maschinen
aufnehmen. Die Schiffe der Scout-Klasse sind sowohl für Angriffe auf Ziele in der Luft als auch auf dem Boden ausgerüstet und dienen hauptsächlich als Vorhut für die Protoss-Flotte, sie werden aber auch durchaus herbeigerufen, um diverse feindliche Kräfte in Kampfhandlungen zu verwickeln.


Korsar

Klassifizierung: Schneller Jäger
Bewaffnung: Neutronenblitz

Diese kleinen, wendigen Schiffe wurden von den Dunklen Templern nach ihrer Verbannung entwickelt. Sie können Neutronenblitze in schneller Folge auf ein feindliches Ziel abgeben und Verteidigungsanlagen mittels eines Disruptor-Netzes ausser Kraft setzen.

Disruptor-Netz

In einem kleinen Gebiet wird ein Energienetz erzeugt, das alle in seinem Wirkungsbereich erfolgenden Angriffe stört. Keine Bodeneinheit, inklusive Photonenkanone, Sporenkolonie, Tiefenkolonie und Bunker, die sich im Wirkungsbereich des Netzes befindet, kann einen Angriff starten.


Shuttle

Klassifizierung: Gepanzerter Transporter
Bewaffnung: Keine

Protoss-Shuttles dienen zum Transport von Bodentruppen im Kampfgebiet.
Diese Robotflieger sind schwer gepanzert, besitzen jedoch keine Offensivwaffen.
Die Schiffe der Shuttle-Klasse sind groß genug, um sogar die schweren Räuber in ihrem Inneren zu transportieren.


Arbiter
Klassifizierung: Judikator-Sanktum
Bewaffnung: Phasendisruptorkanone

Geheimnisumwittert und von latenter Psi-Energie durchdrungen begleiten die schwerfälligen Schiffe der Arbiter-Klasse die Kriegsflotten der Protoss häufig in den Kampf. Mit Psi-Kräften ausgestattete Judikatoren bilden die Besatzung dieser Schiffe und verwenden den Arbiter als Fokus, um ein Realitäts-Warpfeld zu projizieren,
das alle in der Nähe befindlichen verbündeten Einheiten verbirgt.
Da der Arbiter im Raum-Zeit-Gefüge fest verankert sein muß, um ein so
großes Feld gefahrlos zu generieren, wurde er gegen den eigenen Effekt immunisiert und bleibt selbst dann sichtbar, wenn er vom Psi-Feld eines weiteren
Arbiters erfasst wird.

Rückruf
Shuttles dienen als primäre Transportfahrzeuge für die Bodentruppen der Protoss.
Vor kurzem haben die Protoss jedoch festgestellt, dass die Fähigkeit, zusätzliche kämpfende Einheiten in ein Kampfgebiet zu bringen, äusserst wertvoll ist.
Mit der Auslösung eines Rückrufs entsteht im Raum-Zeit-Gefüge ein Riss,
und verbündete Einheiten, die in den dadurch entstehenden Wirbel treten,
erscheinen im selben Augenblick direkt in der Nähe des Arbiters,
der den Effekt ausgelöst hat.

Stasisfeld

Einige Schiffe der Arbiter-Klasse können jedoch nicht nur das Gefüge des Universums destabilisieren, um ein Verzerrungsfeld zu generieren, sondern sind auch in der Lage, kleine Raum-Zeit-Taschen zu verstärken. Alles, was in diese absoluten Taschen gerät, befindet sich außerhalb jedweder Interaktionsmöglichkeit,
sei diese nun feindlicher oder freundlicher Natur. Einheiten, die in einem Stasisfeld gefangen sind, können sich weder bewegen, noch können sie angreifen, gleichzeitig sind sie aber auch gegen alle Angriffe oder sonstige spezielle Einwirkungen
völlig gefeit.


Träger

Klassifizierung: Kreuzer/Kommandoschiff
Bewaffnung: Baut Interceptors

Die riesigen Schiffe der Träger-Klasse sind die Kommandozentralen der für Administration und Historie verantwortlichen Anführer der Protoss-Flotte.
Die schwer gepanzerten und mit starken Schilden versehenen Träger können
sich ihren Weg durch feindliche Blockaden bahnen, indem sie Gruppen von mechanischen Interceptors an lebenswichtige feindliche Ziele schicken.
Obwohl die Träger keinerlei Waffen mit sich führen, werden sie im Kampf Schiff gegen Schiff durch den Einsatz der Interceptors zu tödlichen Gegnern.

Interceptor bauen

Die äusserst wendigen, von Computern gesteuerten Interceptors jagen durch feindliche Flugformationen hindurch und decken ihre langsameren Gegner dabei
mit starken Plasmaladungen ein. Interceptors werden in den Docks von Schiffen der Träger-Klasse hergestellt und gewartet und können, sobald sie vorbereitet sind,
in Gruppen simultan gestartet werden.


Beobachter

Klassifizierung: Leichter Scout, keine Kampfeinheit
Bewaffnung: Keine

Diese kleinen Drohnen werden zur Erkundung großer Ödlandgebiete eingesetzt,
oder sie beobachten und zeichnen Kampfhandlungen auf, damit diese später in den Archiven ausgewertet werden können. Ihre vielen Sensoren lassen für Verteidigungseinrichtungen wenig Energie übrig, dennoch können die Schiffe der Beobachter-Klasse ohne Probleme getarnte oder versteckte Einheiten erkennen,
was auf dem Schlachtfeld natürlich von unschätzbarem Wert ist.
Beobachter, die bei der Erforschung neuer Sektoren im Raum zum Einsatz kommen, werden oft ohne Verteidigungssysteme losgeschickt. Ist das Einsatzgebiet jedoch eine
Kampfzone, werden sie mit einem Miniaturtarnfeld ausgerüstet, um vor der Entdeckung durch den Feind geschützt zu sein. Genau wie die Schiffe der Arbiter-Klasse benötigen auch die Beobachter keine zusätzliche Energie, um das Feld
aufrechtzuerhalten.


Protoss-Gebäude und -installationen



Nexus

Das gigantische Pyramidenbild des Nexus ragt über jeder einzelnen Protoss-Siedlung auf. Der Nexus dient als Psi-Anker, mit dem die Protoss über die gesamte Galaxis hinweg auf ihre psionische Energiematrix zugreifen können. Ausserdem produziert der Nexus kleine Robotersonden, die wertvolle Ressourcen sammeln und die Warp-Signalgeber plazieren, die nötig sind, um weitere Protoss-Gebäude heranzuteleportieren.


Pylon

Pylonen werden aus den heiligen Khaydarin-Kristallen gefertigt, die nur auf der Heimatwelt der Protoss zu finden sind, und dienen als Fokus für die vom Nexus ausgestrahlte Psi-Matrix. Die schwebenden Pylonen können alle Protoss-Gebäude in großem Umkreis um sich herum mit Energie versorgen, und der Aufbau eines Netzwerks aus Pylonen ist nötig, um eine neue Protoss-Kolonie erweitern zu können.


Warp-Knoten
Der wirbelnde Spalt in der Mitte des riesigen Warp-Knotens ist die Stelle, an die intensiv ausgebildete Protoss-Bodentruppen von ihrer Heimatwelt Aiur aus gewarpt werden.


Schmiede
Obwohl ihre Technologie im Verhältnis zu der anderer Völker bereits unglaublich hoch entwickelt ist, streben die Protoss immer noch unablässig danach, ihre Waffen und Panzerungen weiter zu verbessern und zu verfeinern. Die Arbeit in der großen “Schmiede” hört eigentlich nie auf, da in diesem Gebäude ein Großteil der nötigen Forschungsarbeiten stattfindet.

Upgrade für Waffen:
Dieses Upgrade verbessert Waffen, die von Sonden, Berserkern, Hohen Templern und Dragonern benutzt werden.
Upgrade für Schilde:
Dieses Upgrade verbessert die Schilde der Protoss-Einheiten.
Upgrade für Panzerung:
Dieses Upgrade verstärkt die Schutzpanzer, die von Sonden, Berserkern, Hohen Templern, Dragonern und Räubern benutzt werden.


Assimilator
Gebäude und Ausrüstungsgegenstände der Protoss werden hauptsächlich auf Aiur hergestellt und durch die Warp-Tore an die jeweiligen Zielorte teleportiert. Rohmaterialien werden jedoch noch immer für den Transport auf die Heimatwelt und die Erstellung von Warp-Spalten benötigt, über die neue Gegenstände herangebracht werden. Nicht nur bei den Terranern, auch bei den Protoss wird Vespin-Gas daher hoch geschätzt, und der Assimilator verarbeitet und verpackt das Gas aus dem Geysir, über dem er erbaut wurde.


Kybernetik-Kern
Der Kybernetik-Kern ist ein sekundäres Protoss-Gebäude, das die Baumaterialien
und automatisierten Fabriken enthält, die für die Produktion der mächtigen
Protoss-Dragoner nötig sind. Tief im Inneren des Kerns befindet sich der
geheimnisvolle Psi-Essenz-Traduktor, der die psychische Essenz der gefallenen
Protoss-Krieger an die kalten metallenen Exoskelette der Dragoner bindet.

Singularitätsladung:
Durch konsequente Anwendung einer Technologie,
mit Hilfe derer die Amplituden von Antiteilchen restrukturiert
werden, kann die Reichweite der von den Dragonern verwendeten
Phasendisruptoren vergrößert werden.
Upgrade für Luft-Waffen:
Dieses Upgrade intensiviert die Waffen, die
auf Schiffen der Scout-, Arbiter- und Träger-Klassen angebracht sind.
Upgrade für Luft-Panzerung:
Dieses Upgrade verstärkt die Panzerung
aller von der Luft aus operierenden Einheiten der Protoss.


Zitadelle von Adun
Das ultimative Ziel aller Protoss-Krieger besteht darin, den höchsten Grad
der Khala zu erreichen. Aus diesem Grund verbringen sie viel Zeit in tiefer
Meditation und bei Trainingskämpfen auf den fliegenden Zitadellen. Nach
einem der größten Khala-Meister benannt sind die Zitadellen von Adun
Zentren des Lernens und der Forschung für aufstrebende Krieger.

Beinverbesserungen:
Die Kampfanzüge der Berserker können mit Hilfe
von kybernetischen Verstärkern so verbessert werden, dass diese Krieger
sich ihren Opfern mit angsteinflößendem Tempo nähern können.


Roboterfabrik

Die Protoss benötigen automatisierte Kriegsmaschinen, um ihre
zahlenmäßige Präsenz auf dem Schlachtfeld zu erhöhen und die Verluste an
Protoss-Kriegern zu minimieren. In den Roboterfabriken werden diese Maschinen
zwar hergestellt, ihre Fähigkeiten können jedoch nur mit Hilfe anderer
Gebäude erweitert werden.


Roboter-Supportdock

Dieses sekundäre Gebäude soll die Fähigkeiten der Roboterfabrik erweitern.
Neue Einheiten werden hier zwar nicht hergestellt, statt dessen kann es
effektivere Komponenten für die Kampfmaschinen der Protoss produzieren.

Upgrade für Scarab-Schaden:
Durch Synchronisierung ihrer elektromagnetischen
Felder können Scarabs ungeheure zerstörerische Energien freisetzen.
Erhöhte Räuber-Kapazität: Durch Installation einer neoterischen
Miniaturfabrik können die Einheiten der Räuber-Klasse die Anzahl
der in ihrem Inneren gespeicherten Scarabs erhöhen.
Gravitationsdüsen:
Aus der Anwendung der Antigravitationstheorie auf die moderne Repulsortechnologie entstanden diese Maschinen, die die Geschwindigkeit von Schiffen der Shuttle- Klasse erhöhen.


Observatorium
Geschichte bedeutet den Protoss ungeheuer viel, da große Ereignisse
ihrer Auffassung nach Echos durch Raum und Zeit werfen und denen,
die weise genug sind, sie als Botschaften zu verstehen und zu studieren,
als Lektionen dienen können. Sogar während der Ära des Zwists hielten
die Schreiber der Protoss die Geschichte der Kriege und ihrer Helden für
die Nachwelt und spätere Studienzwecke fest. Das Observatorium ist
eine moderne Variante der alten Bibliothek, und hier werden die von
den robotischen Beobachtern gesammelten Daten gespeichert und
katalogisiert, damit sie von künftigen Protoss-Generationen studiert
werden können.

Gravitations-Booster:
Aus der Anwendung der Antigravitationstheorie
auf die moderne Mikroantriebstechnologie entstanden
diese Maschinen, die die Geschwindigkeit von Schiffen der
Protoss-Beobachter erhöhen.
Sensorfeld:
Beobachter können mit verbesserten Scannern ausgerüstet
werden, die dem automatisierten Fluggerät bei der
Erlangung von Informationen auf einem Schlachtfeld zu höherer
Effizienz verhelfen


Templer-Archive
Die Templer-Archive sind dunkle, geheimnisumwitterte Gebäude, die
als Ausbildungszentrum für die Legionen der Hohen Templer dienen.
Diese hochgeachteten Krieger, deren Aufgabe darin besteht, die
furchteinflößenden Psi-Kräfte ihrer Rasse einzusetzen, verwenden die
Archive, um direkt mit ihren Vorfahren zu kommunizieren und so Wissen
zu erhalten, das gewöhnlichen Kriegern vorenthalten bleibt.

Khaydarin-Amulett:
Durch Verwendung von aus Khaydarin-
Kristallen geschnitzten Amuletten können Hohe Templer die
Energien der Khala mit höherer Effektivität bündeln.
Psi-Sturm:
Wenn Hohe Templer ihren Geist öffnen und ungezähmte
Psi-Energie entfesseln, können sie mehrere Feinde gleichzeitig
angreifen. Die dicke Panzerung und die starken Schutzschilde
von Gebäuden können den darin befindlichen Bewohner
jedoch Schutz bieten.
Halluzination:
Lernt ein Hoher Templer, Meister in der Kunst der
Halluzination zu werden, kann er in den Geist seiner Feinde
mehrere Bilder implantieren. Diese Bilder sind zwar nicht im
geringsten substanziell, in jeder anderen Hinsicht jedoch perfekt.
Archon beschwören: Durch einen Akt großartiger und hoch verehrungswürdiger
Opferbereitschaft können zwei Hohe Templer oder auch Dunkle Templer ihre
Wesenheiten miteinander verbinden und einen übermächtigen
Psi-Krieger hervorbringen.


Raumportal
Die mächtigen Kriegsschiffe der Protoss benötigen eine sehr viel stärkere
Warp-Verbindung als ein Warp-Knoten herstellen kann. Das gigantische
Raumportal schafft es, Schiffe im hohen Orbit um Aiur auf die Oberfläche
weit entfernter Planeten zu versetzen.


Flottensignalgeber
Der Flottensignalgeber ist leicht zu erkennen, denn er wird um eine riesige
Kugel gebaut, die mit viel Sorgfalt aus den größten und reinsten Khaydarin-
Kristallen hergestellt wurde. Der Signalgeber leitet Psi-Energie durch diese
Kugel, um den vom Raumportal generierten Warp-Spalt zu verstärken und
zu vergrößern, so dass auch die größten Kriegsschiffe der Protoss teleportiert
werden können.

Apial-Sensoren:
Diese speziellen, im Schnauzenabschnitt der
Protoss-Scouts angebrachten Sensoren verleihen diesen eine
vergrößerte Sichtweite.
Gravitationsantrieb:
Diese Maschinen, die die Geschwindigkeit von
Schiffen der Shuttle-Klasse erhöhen, verdankt man der modernsten
Mikroantriebstechnologie, in die Erkenntnisse aus der
Antigravitationstheorie eingingen.
Erhöhte Träger-Kapazität:
Erhöht die Kapazität von Schiffen der Träger-
Klasse. Dieses Upgrade rüstet den Träger mit zusätzlichen Jäger-
Buchten aus.
Disruptor-Netz:
Ermöglicht dem Korsar Energiefelder zu generieren, welche feindliche Verteidigungsanlagen und Bodenziele neutralisieren.
Argus-Juwel:
Dieser machtvolle Kristall liefert zusätzliche Energie, wenn er mit einem Schiff der Korsar-Klasse verbunden wird.


Arbiter-Tribunal

Es ist extrem schwierig, die von einem permanenten Verzerrungsfeld
umgebenen mächtigen Kriegsschiffe der Arbiter-Klasse sicher zu
teleportieren. Das Tribunal dient als eine Art Warp-Anker, der das örtliche
Raum-Zeit-Gefüge verstärkt, so dass Arbiter-Schiffe durch die Raumportale
gebracht werden können.

Khaydarin-Kern:
Werden reine Khaydarin-Kristalle in das Herz des
Schiffsreaktors gebracht, können Schiffe der Arbiter-Klasse mehr
Energie speichern.
Rückruf:
Die Entwicklung der Raumbiegungstechnologie ermöglicht
es dem Arbiter, als Ankerpunkt zu fungieren und Einheiten ohne
Zeitverlust zu sich als neuem Zielort zu transportieren.
Stasis:
Durch Manipulation des Raum-Zeit-Gefüges kann ein Arbiter
Einheiten in einen Zustand der Stasis versetzen. Die davon betroffene
Einheit kann sich zwar nicht mehr bewegen, sie ist aber
auch für andere Einheiten nicht mehr erreichbar und somit sicher.


Schildbatterie

Die Schildbatterie besitzt einen Khaydarin-Kern, der lokale Psi-
Energie absorbiert und speichert, bis sie von in der Nähe befindlichen
Protoss-Kriegern benötigt wird. Durch Berühren einer der zahlreichen
Energiespeicher, über die die Batterie verfügt, können verbündete
Protoss-Krieger oder -fahrzeuge den Energielevel ihrer eigenen Schilde
schnell wieder aufladen. Die Batterie besitzt zwar nur eine begrenzte
Kapazität, lädt sich jedoch im Laufe der Zeit selbst wieder auf. In jeder
Schlacht kann der gut überlegte Einsatz mehrerer Batterien den
Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.


Photonenkanone
Nichts erfreut die Protoss mehr als Ruhm, den sie in persönlichen
Kampfeinsätzen erringen. Sie wissen aber durchaus auch um die
Wichtigkeit, ihre Kolonien von automatisierten Verteidigungseinrichtungen
schützen zu lassen. Die Photonenkanone feuert eine Antimateriekapsel ab,
die der von den Dragonern benutzten Kapsel gleicht.
Es handelt sich dabei um eine äußerst effektive Waffe gegen Luft- und
Bodenziele. Ausserdem sind die Kanonen mit einer speziellen
Sensortechnik ausgerüstet, die sich von dem eher winzigen Beobachter
ableitet. Damit können sie getarnte oder verborgene Einheiten aufspüren.
Genau wie bei allen anderen Protoss-Gebäuden muss auch hier für
ausreichende Unterstützung durch Pylonen gesorgt werden. Sollte ihre
Verbindung zur Psi-Matrix zusammenbrechen, schalten sich die Kanonen
ab – und machen den Feinden von Aiur den Weg frei.

 
   
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