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Kainitische Clans

Innerhalb der Camarilla und des Sabbats gibt es Clans:
Gruppen von Vampiren, die durch den Kuss miteinander verwandt sind und einzigartige dunkle Gaben, sowie individuell entwickelte Attribute besitzen. 13 große Clans sind bekannt, die alle von Mitgliedern der dritten Generation gegründet worden sein sollen. Daneben gibt es noch eine Vielzahl kleinerer Clans und Blutlinien.

"Unter Kainskindern flüstert man von "niederen" Clans oder "Blutlinien", die sich irgendwann in den Nächten der Geschichte von den Elternlinien abgespalten haben. Einer davon sind die fleischfressenden Nagaraja."


Brujah (Clan der Gelehrten)



Die Brujah sind leidenschaftliche Idealisten. Beizeiten beschert ihre Leidenschaft ihnen Schwierigkeiten, da sie eher mit den Fäusten statt mit Worten argumentieren, dadurch neigen sie auch leichter zur Raserei.



"Überwiegend Rebellen, mit oder ohne Ideologie. Die Brujah sind laute, turbulente Individualisten, denen soziale Veränderung sehr am untoten Herzen liegt, und Mitglieder dieses Clans gehören zu den gewalttätigsten Kainskindern der Camarilla. Die meisten anderen Vampire halten die Brujah für Punks und Unruhestifter, doch hinter der Polemik verbirgt sich ein echtes Anliegen."


"Sie sind ein Haufen Missratener. Es macht sie an, Unruhe um sich herum zu stiften, als würde es das bringen. Nichts entsteht schneller als Verachtung, und nur dafür sind die Brujah da. Eifersucht und Verachtung."

Bertram Tung



Dunkle Gaben:
Geschwindigkeit, Stärke, Präsenz



Gangrel (Clan des Tieres)




Wäre ein Clan dem Tier besonders nahe, wären das sicher die wilden, nomadisch lebenden Gangrel. Sie ziehen in der Regel ein Leben als Einzelgänger vor und haben kürzlich ihre Verbindungen zur Camarilla gekappt. Ihre wilde Natur hilft den Gangrel, Tiere besonders gut zu verstehen, und sie haben die Fähigkeit Tiergestalt anzunehmen.


Wie die Brujah, neigen auch die Gangrel leichter zur Raserei, erhalten in diesem Zustand jedoch eine deutliche Steigerung ihrer Körperkraft, Widerstandsfähigkeit und Geistesschärfe.


"Gangrel sind grimmige Krieger. Ihre Wildheit ist keine anarchische Wut, sondern tierischer Instinkt. Sie gehören zu den größten Raubtieren unter den Kainskindern und lieben es, im Eifer der Jagd aufzugehen. Gangrel verstehen das Tier in ihrer Seele gut und verbringen ihre Nächte gern in Gesellschaft mit den Tieren, denen sie so sehr ähneln."


"Sie halten sich selbst für Einzelgänger und Landstreicher, laufen in der Wildnis herum und heulen den Mond an. Hmpf. Ist doch alles nur Show. Gangrel können durchaus aufrecht gehen, sie wollen bloß nicht."

Bertram Tung



Dunkle Gaben:
Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandel



Malkavianer (Clan des Mondes)



Die Malkavianer sind von Natur aus wahnsinnig und sehen die Welt in einem anderen Licht als jeder andere. Diese "Inspiration" erlaubt es Malkavianern die wahren Absichten anderer zu erkennen. Sie haben es zuweilen jedoch auch sehr viel schwerer, sich anderen verständlich zu machen.



Sogar andere Verdammte fürchten die Malkavianer. Das verfluchte Blut dieses Clans hat ihren Verstand infiziert und jeder einzelne von ihnen ist unheilbar geisteskrank. Schlimmer noch, kann der Wahnsinn eines Malkavianers  jede Form annehmen, von Mordlust bis zur Beinahe-Katatonie.


"Malkavianer sind äh... interessant. Irgendwas stimmt nicht mit ihnen. Es kann ganz schön viel Mühe bedeuten, die Weisheit von der Scheiße zu trennen und, äh, nicht alle sind es wert, ihnen zuzuhören. Aber sie sind alle für Unterhaltung gut, wenn du mich fragst."

Bertram Tung



Dunkle Gaben:
Auspex, Irrsinn, Verdunkelung



Nosferatu (Clan der Verborgenen)



Die ekelhaft hässlichen Nosferatu tragen den Fluch ihres grotesken Aussehens. Gezwungen, sich in den Schatten der Nacht zu verbergen, haben die Nosferatu gelernt, sich anzupassen und vor der Gesellschaft zu verstecken. Da sie im Untergrund leben, verstehen sich Nosferatu besonders gut mit Tieren. Tierblut ist für sie nahrhafter.



Andere Vampire sehen menschlich aus und können sich unter Sterblichen aufhalten, doch die Nosferatu hat der Vampirfluch verformt und verunstaltet. Die Nosferatu werden als widerlich von anderen Kainskindern verabscheut und gemieden, die sich nur wenn nötig, mit ihnen abgeben.

"Nosferatu sind Überlebenskünstler par excellence. Wenige Geschöpfe, sterblich oder Vampir, kennen die Gassen und dunklen Ecken einer Stadt so wie die Nosferatu. Zusätzlich sind die Nosferatu Meister im Schleichen und Lauschen; sie bleiben bei Klatsch und aktuellen Affären stets auf dem Laufenden, nicht nur zum Vergnügen, sondern um zu überleben. Als unübertroffene Infobroker können sie für ihr Wissen hohe Preise verlangen."


"Wir Nosferatu sind verdammt gut in dem, was wir tun - keiner bestreitet das. Wenn du etwas wissen oder finden willst, kommst du zu uns. Wir sind unentbehrlich; kein schlechter Ort für ein Unleben."

"Die Nosferatu halten zusammen und vernetzen ihren Informationen miteinander. Wir haben mehr am Laufen als man ahnen würde. Unser Netz umspinnt die Nacht."

"Die Nosferatu sind die Augen und Ohren der Camarilla, also kümmern sie sich um uns. Sie wertschätzen unsere Dienste... oder, äh, möchten es sich nicht mit uns verscherzen. Wie auch immer, keiner nervt uns."

Bertram Tung

"Die Nosferatu? Ich bedaure sie, aber ihre Anwesenheit verabscheue ich. Ich verhandle mit ihnen, wenn nötig. Ich weiß, sie sind irgendwo unterhalb meiner Stadt, aber nur sie allein wissen, wo. Sie respektieren das Leben in meinen Straßen und halten meine Politik von ihren Kanälen fern, aber ich traue ihnen nur so weit, wie ich sie werfen kann."

Isaac Abrams



Dunkle Gaben:
Tierhaftigkeit, Verdunkelung, Stärke



Toreador (Clan der Rose)



Die Toreador sehen sich selbst als Künstler und Visionäre. Sie streben nach äusserster Raffinesse und legen viel Wert darauf, zur Avantgarde zu gehören und Haute Couture zu tragen. Toreador behalten viel von ihrer früheren Menschlichkeit, verlieren jedoch auch genauso viel, wenn sie Dinge tun, die dem entgegenwirken.



"Von allen Clans stehen die Toreador den Sterblichen am nächsten. Andere Vampire mögen die Sethskinder als Bauern oder Nahrung betrachten, die Toreador mischen sich anmutig und mühelos unter sie und genießen die Freuden jedes Zeitalters wie Gourmets seltene Delikatessen."


"Hmpf. Ich reibe mir nicht unbedingt die Ellenbogen an schönen Blutsaugern auf, aber ich bewundere sie dafür, wie sie mit Menschen wie mit Marionetten spielen. Wenn sie ihre schleimigen Ärsche doch nur in Bewegung setzen und ihre Talente für mehr als nur Egopflege einsetzen würden!"

Bertram Tung



Dunkle Gaben:
Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz



Tremere (Clan der Thaumaturgen)



Die Tremere sind Bluthexer, denen man von allen Clans der Camarilla am wenigsten traut. Die Tremere verwenden Blutmagie, genannt Thaumaturgie, beschützen ihre Geheimnisse mit geradezu religiösem Eifer und nehmen keinen Aussenstehenden in ihr Vertrauen. Da sie sich hauptsächlich auf ihre Blutmagie verlassen, sind ihre körperlichen Kräfte nicht so stark ausgeprägt.



"Man mag sie scheuen, beargwöhnen, fürchten oder hassen, aber die abgeschiedenen Tremere werden niemals ignoriert. Wer vom Tun des Clans gehört hat, dem sind die Tremere üblicherweise verdächtig, und das aus gutem Grund. Durch eigenes Können haben sie eine Form vampirischer Magie gemeistert, sogar mit Ritualen und Zaubersprüchen, die ebenso mächtig - wenn nicht mächtiger - sind wie jede andere Macht des Blutes."


"Zauberer. Ich habe keinen Grund, denen zu vertrauen. Sie sind unheimlich - ich glaube, die finden es gut, wenn man sie so sieht. Aber um ehrlich zu sein, ich höre nicht sehr viel über die Tremere. Es gibt ein paar in L.A., aber alles in allem gibt es nicht sehr viele davon."

Bertram Tung




Dunkle Gaben:
Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie



Ventrue (Clan der Könige)



Als Anführer der Camarilla setzen die Ventrue die Maskerade durch. Ihre dicken Bankkonten haben die Ventrue einen teuren Geschmack erwerben lassen. So werden sie leichter in der Camarilla akzeptiert, können sich jedoch nicht dazu herablassen, jemals von Tieren zu trinken. Wenn sie sich von der Unterschicht ernähren, müssen sie unter Umständen erbrechen. Die Ventrue können als einziger Clan Beherrschung einsetzen, um den Lauf eines Gesprächs zu beeinflussen.



Seit unerdenklichen Zeiten waren die Ventrue Führer, setzten alte Traditionen durch und wollten das Geschick der Kainskinder bestimmen. In den alten Nächten waren Ventrue Adlige, Kaufherren oder andere Machthaber. In modernen Zeiten rekrutiert sich der Clan aus reichen "alten" Familien, skrupellosen Konzernaufsteigern und Politikern. Wo immer sie herkommen,Ventrue wahren die Stabilität und sorgen in der Camarilla für Ordnung.


"Meiner Meinung nach werden sie verleumdet. Alle zeigen gerne mit dem Finger auf den Verantwortlichen, aber wenn es wirklich um was geht, wissen die Ventrue, wie sie aufzutreten haben. Sie können einen kühlen Kopf bewahren.

Bertram Tung



Dunkle Gaben:
Beherrschung, Seelenstärke, Präsenz



Giovanni (Clan der Nekromanten)




Die Giovanni sind ein unabhängiger kainitischer Clan, der den Kuss nahezu ausschließlich innerhalb seines Netzwerkes inzestuöser Familien vergibt, von denen die Familie Giovanni die bekannteste ist. Sie stammen aus Venezien. Aus dem Dschihad halten sie sich raus; Macht und Geld sind ihnen weitaus wichtiger.


"Die Giovanni sind ebenso Familie wie Clan; die Mehrheit ihrer Neugeborenen empfangen den Kuss als sterbliche Nachkommen eines Clanmitglieds. Die abgeschiedenen Nekromanten streben eifrig nach zwei Dingen: materiellen Reichtum anhäufen und das Geheimnis des Todes lüften."

"Die Giovanni sind angesehen, höflich und haben gute Manieren. Der Clan Giovanni ist über die Maßen reich und führt seinen Ursprung auf eine Kaufmannsfamilie vor Beginn der Renaissance zurück. Kein anderer Clan macht ein solches Spektakel aus Bescheidenheit und Anstand wie die Giovanni. Und kein anderer Clan hütet seine frevelhaften Geheimnisse so gut. "

"Man flüstert, das Geld der Giovanni habe die Familie verdorben, und aus perverser Langeweile hätten sie sich der Nekromantie zugewandt." "Die meisten Giovanni stammen aus venezianischen Familien und verbrachten einen Großteil ihres Lebens als Ghul im Dienst eines anderen Familienmitglieds."

"Inzest, Nekrophilie, Schmeicheleien, Ahnenkult und sorgfältig gehegte Schuld zerfressen die Familie. Die meisten Giovanni haben zum Zeitpunkt Ihres Kusses genug gesehen, um an die Launen einer untoten Existenz gewöhnt zu sein."


"Der Kern unserer Familie altert nie. Sie sind Geheimniskrämer... man flüstert von Blutmagie und einem Kuss."

Mira Giovanni



Dunkle Gaben:
Beherrschung, Nekromantie, Stärke



Ravnos (Clan der Wanderer)



Die gerissenen Vampire des Clans Ravnos, Zigeuner, Vagabunden, durchstreifen die Nacht und spielen das gefährlichste aller Spiele – sie belügen die Lügner, tricksen die Trickser aus und lachen über die Flüche der Verdammten. Von Bel Air bis Bombay, von Shanghai bis Sarajevo findet man diese nomadischen Vampire überall dort, wohin sich die in ihren Städten festsitzenden Kainskinder nicht wagen. Lernen Sie jetzt die geheimen Künste der Ravnos und den jahrhundertealten Hass, der hinter dem Lächeln eines Narren lauern kann, kennen.


Dunkle Gaben:
Auspex, Schimären und Tierhaftigkeit



Lasombra (Clan der Nacht)



Die Lasombra oder Clan der Nacht sind einer der Clans des Sabbat und die Führer des selbigen. Traditionell sind sie nobel und edel und werden als die düsteren Spiegelbilder der Ventrue betrachtet. Sie haben die Fähigkeit, Schatten zu manipulieren und stehen dem Abgrund nahe. Ihr Name leitet sich vom spanischen „la sombra“ ab, was „Der Schatten“ bedeutet. Ihre einzige Schwäche ist die, dass sie kein Spiegelbild haben.


Dunkle Gaben:
Beherrschung, Schattenspiele, Stärke



Tzimisce (Clan der Former)



Die Tzimisce, auch Clan der Former genannt, sind einer der beiden Gründerclans des Sabbat und waren einst der mächtigste Clan der Welt. Sie werden generell als nobel, intelligent und monströs wahrgenommen und entsprechen von allen Clans am ehesten dem Klischee des osteuropäischen Vampirs der englischen Romantik; dieser Eindruck wird nicht zuletzt durch die osteuropäische Herkunft des Clans unterstützt. Seine Mitglieder praktizieren eine einzigartige Dunkle Gabe,  genannt Fleischformen, die es ihnen erlaubt, Fleisch und Knochen zu formen.

Viele von ihnen, besonders junge, verändern ihre Form jede Nacht. Oft folgen sie dem Pfad der Metamorphose. Im Ruhezustand müssen sie sich mit Heimaterde umgeben.


"Die Tzimisce pflegen einen merkwürdigen Adel in Verbindung mit einer über die Begriffe Sterblicher hinausgehenden Bösartigkeit und führen den Sabbat in seiner Ablehnung alles Menschlichen an. Mehr als alle anderen Vampire erfreuen sich die Tzimisce an ihrer Monströsität. Sie praktizieren eine dunkle Gabe namens "Fleischformen", die sie benutzen, um ihre Feinde zu entstellen und sich selbst zu Wesen schrecklicher Schönheit zu formen."

"Jahrtausende haben die Tzimisce geforscht und ihr Verständnis ihres vampirischen Daseins verbessert, ihren Körpern und Gedanken neue, fremdartige Gestalt gegeben. Ob aus Not, zu Studienzwecken oder zum Vergnügen, Tzimisce zögern nicht, Opfer ebenso neu zu gestalten. Jüngere Unholde mögen gnadenlose Sadisten sein, Ahnen dieser Blutlinie verstehen einfach nicht, was Gnade oder Leid bedeutet."



Dunkle Gaben:
Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit, Koldunische Hexerei



Setiten (Clan der Schlange)



Die Jünger des Seth oder Clan der Schlangen, kurz Setiten, sind einer der dreizehn großen Clans. Sie sind in Ägypten beheimatet, von wo auch ihr Vorsintflutlicher Seth stammt, dem sie durch Korrumpierung anderer durch Dinge wie Macht, Geld, Drogen oder Sex dienen


Dunkle Gaben:
Präsenz, Serpentis, Verdunkelung



Kappadozianer (Clan des Todes)



Die Kappadozianer, die man auch Clan des Todes nannte, waren einst einer der dreizehn großen Clans. Sie waren weise und eigenbrötlerisch, fasziniert vom Tod, den sie eifrig studierten.

In den modernen Nächten gelten sie als ausgerottet.


Dunkle Gaben:
Auspex, Mortis, Seelenstärke



Salubri (Clan der Heiler)



Die Salubri, der Clan der Heiler, waren einst einer der dreizehn großen Clans. Er unterteilte sich mit den Heilern und Kriegern in zwei Kasten mit Gerüchten um eine dritte, die Wächter.

Nach der Diablerie an ihrem Vorsintflutlichen Saulot durch Tremere wurde der Clan fast vollständig vernichtet.


Dunkle Gaben:
Auspex, Seelenstärke, Valeren



Assamiten (Clan der Jagd)



Die Assamiten sind einer der dreizehn großen Clans. Sie sind gefürchtete Meuchelmörder, die ihre Ursprünge im mittleren Osten haben. Von anderen Kainskindern werden sie wegen ihrer mörderischen Fähigkeiten und ihrem Hang zur Diablerie sehr gefürchtet und oft aus Unwissenheit auf die Krieger-Kaste reduziert. Dennoch werden ihre Dienste von ihnen gern in Anspruch genommen, wenn es darum geht, unliebsame politische Gegner loszuwerden.


Dunkle Gaben:
Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung



Nagaraja

Die Nagaraja entstammen, wie die Tremere und die Giovanni, einer Tradition sterblicher Magier. Die Idran, eine Untergruppierung der Euthanatos, befassten sich in ihren sterblichen Tagen mit Vampiren, da sie ihren untoten Zustand als natürliche Verbindung von Leben und Tod ansahen. Als Meister der Nekrosynthese lernten sie, mit Hilfe der Schwarzen Hand (Tal’mahe’Ra) und Inauhaten der Mumie, den untoten Zustand zu imitieren und wurden das, was hermetische Magier als "Liche“ bezeichnen würden. Ihr halbtoter Zustand gab ihnen die Möglichkeit, problemlos in die Unterwelt und zurück zu gelangen. Sie glaubten ein weiteres Todesritual würde sie zu den heiligsten Wesen auf Erden machen und ihnen, ohne die Trennung zwischen Leben und Tod, die Möglichkeit spiritueller Perfektion und somit endgültiger Erleuchtung bieten.

Heute sind die Nagaraja Vampire - und es dauerte nicht lange, bis sie tief in die Intrigen der Untoten verstrickt waren. Für die Schwarze Hand stellten sie wertvolle Verbündete dar, während sie den meisten anderen Vampiren völlig unbekannt blieben. Durch ihre merkwürdige Entstehung gehören sie zu den widerlichsten und unnatürlichsten Blutlinien. Sie zeichnen sich durch große Kenntnis im Bereich der Nekromantie aus. Ausserdem haben sie es geschafft, die Vergessenheit, die Leere der Unterwelt, zu kontrollieren. Der Preis dafür ist der Verfall ihrer untoten Körper, sofern sie nicht täglich frisches, menschliches Fleisch sowie Blut zu sich nehmen. Die Nagaraja beschäftigen sich mit vielen merkwürdigen und schrecklichen nekromantischen und thaumaturgischen Experimenten. Einige weisen ihnen sogar die Entstehung der Samedi zu, was die Nagaraja heftig dementieren.

Die Euthanatos hofften das der Dritte Maelstrom, der 1999 durch die Schattenlande fegte, alle Nagaraja vernichtet hätte - doch das war ein Trugschluss. Sieben von ihnen schafften es zu entkommen und flohen zu den Kindern des Lotos. Diese nahmen sie auf, unter der Bedingung, niemals weitere Nachkommen zu schaffen. Sollte auch nur einer von ihnen dieses Gebot missachten, droht ihnen allen die endgültige Vernichtung.


 
   
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