Zuflucht der Dunklen Bruderschaft
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Fraktionen und Kreaturen

Dorfbewohner (Nosgoths Zukunft)

Die wenigen noch lebenden Bewohner haben sich in die befestigte Stadt im Norden zurückgezogen. Nur sehr selten verlassen sie die Stadt. Sie sind unbewaffnet und eine leichte Beute. Sie werden sich  Raziel gegenüber so verhalten, wie er sich ihnen gegenüber verhält. Wenn er sich von ihnen ernährt, werden sie vor ihm fliehen. Wenn er sie verschont und stattdessen die Vampire angreift, die sie heimsuchen, werden sie ihn als Retter - oder Racheengel – ansehen und ihn anbeten. Die Seelen der Bewohner sind nicht so fest in ihren Körpern verwurzelt wie die von Vampiren - sie müssen nicht getötet werden, bevor Raziel die Energie ihrer Seelen aufnehmen kann. Kommt Raziel nahe genug an einen von ihnen heran, kann Raziel ihn ergreifen und seine Seele aufsaugen. Wenn Raziel sich nur einen "Schluck" genehmigt und seine Energie so auffrischt, ohne sein Opfer komplett auszusaugen, wird der Dorfbewohner geschwächt, erholt sich aber. Solange niemand dabei umkommt, schadet dies Raziels Ruf nicht.


Vampirjäger



Die Krieger unter den verbleibenden Dorfbewohnern in Nosgoth sind nun Vampirjäger. Es gibt zwei Sorten: Jäger mit Armbrüsten, die schwere Pflöcke verschießen sowie Jäger, die mit primitiven Flammenwerfern ausgestattet sind. Die Jäger beschützen die Stadt und halten sich in ihrer Umgebung auf, um herannahende Vampire anzugreifen und zu töten.


Verehrer

Es gibt eine weitere Art von Bewohnern. Sie haben sich an die Vampirplage angepasst, indem sie ihren Unterdrückern dienen und sie als Götter anbeten. Sie können in zwei Klassen unterteilt werden: Novizen, die mit aufwendig verzierten und tödlichen Stäben kämpfen sowie Adepten, die ihre Opfermesser einsetzen.

Diese Vampirjünger werden Raziel in ihrer Verblendung stets als Feind ansehen und können nicht durch friedfertiges Benehmen besänftigt werden. Sie sind eine Bedrohung für die friedlichen Bewohner des Landes, da sie mitunter für Blutopfer entführen. Da ihnen kein Opfer zu groß ist, geben sie auch gern ihr eigenes Blut, um ihren Herren so zu dienen.



Spektrale Feinde


Sluagh



Zurückgezogene, feige Wesen - die Schakale der Spektralebene.
Sie nähren sich an den Verlorenen Seelen der Geisterwelt. In Rudeln sind sie mutig, doch sind sie mal allein, suchen sie schnell das Weite.

Diese feigen Aasfresser streifen in der spektralen Ebene umher, auf der Suche nach verlorenen Seelen, die in der Geisterwelt herumirren. Sie treten in der Regel im Rudel auf, um ihre Beute in die Enge zu treiben und zu überwältigen. Die kleineren Sluagh sind gerissen und weichen im Kampf häufig aus, ihre größeren Artgenossen hingegen sind schneller und aggressiv.


Vampirgeister



Vampirgeister sind die Seelen längst verstorbener Vampire, die sich solange in der Spektralwelt aufhalten müssen, bis sie wieder in ihre Körper zurückkehren können. Durch ihren langen Aufenthalt in der Spektralwelt haben sie ihr Wesen an sie angepasst und ernähren sich von den Wesen, die die Spektralebene bewohnen. Wenn ein Vampirgeist (oder ein wiederbelebter Vampir) Raziel verletzt, ist es, als würde er eine seiner Venen öffnen. Er ist dann in der Lage, Raziels Energie aufzusaugen - selbst aus der Entfernung. Raziel muss ihn entweder schlagen, um den Kontakt zu brechen oder fliehen, um eine möglichst große Entfernung zwischen sich und ihn zu bringen. Wenn Raziel weit genug entfernt ist, bricht die Verbindung ebenfalls zusammen.


Schatten



Seelenlose Wesen aus dem Schattenreich, die sich nach Belieben sowohl in der spektralen als auch in der materiellen Ebene aufhalten können. Sie sind eine leichte Beute, können Raziel aber zuweilen aus der Fassung bringen, weil sie die Lebensenergie der Becken und Reaver-Hindernisse stehlen. Raziel ist daher manchmal gezwungen, sie zu stellen, bevor er mit seinen eigentlichen Aufgaben fortfahren kann.


Dämonen



Im Laufe des Abenteuers begegnen Kain und Raziel feindseligen übernatürlichen Wesen. Offenbar gibt es eine Verbindung zwischen diesen Kreaturen der Dunkelheit und der Glyphen-Energie.

Die Dämonen, die Nosgoth heimsuchen, können nach Belieben von der Dämonenwelt in die materielle Ebene wechseln. Weil die spirituelle Gesundheit des Landes immer weiter abnimmt, werden die Grenzen zwischen den Ebenen immer schwächer und durchlässiger. Dämonen können die unterschiedlichsten Formen annehmen und jede einzelne Spezies pflegt ihren eigenen, speziellen Angriffsstil. Raziel und Kain müssen sich häufig mit Hinterhalten und unpassierbaren Energiebarrieren herumschlagen, die sie zwingen zu kämpfen. Und weil Dämonen auch zwischen der materiellen und der spektralen Ebene hin und her wechseln können, verfolgen sie Raziel häufig von einer Welt in die andere.


Materielle Feinde


Untote Wächter

Diese alten, untoten Krieger haben die Aufgabe, bis in alle Ewigkeit über die uralten Heiligtümer von Nosgoth zu wachen und mögliche Eindringlinge zu vertreiben. Einige von ihnen stoßen Projektile aus, um Raziel damit zu treffen, doch im allgemeinen versuchen sie, immer auf Distanz zu bleiben. Nur wenn sie sich in die Enge getrieben fühlen,
greifen sie an. Manchmal führen diese Wächter symbolische Schlüssel mit sich, die Raziel braucht, um fortzufahren.


Vampire



Durch seine Reisen in die Vergangenheit findet Raziel heraus, dass die frühen Vampire von Nosgoth gnadenlos verfolgt und schließlich nahezu ausgerottet worden sind. Aus Gründen der Selbsterhaltung haben sich die überlebenden Vampire von der Welt zurückgezogen – bei seinen Streifzügen trifft Raziel daher nur noch wenige ihrer Art.


Vampirjäger



Sie sind die Söldner von Möbius' Vampirjäger-Armee. Schwertkämpfer sind langsamer als ihre übrigen Kameraden, dafür aber gefährlicher. Pikenträger agieren schnell, doch ihre Angriffe sind längst nicht so wirkungsvoll. Kanoniere richten aus der Entfernung fürchterliche Schäden an, verfügen im Nahkampf aber nur über beschränkte Fähigkeiten.


Dämonenjäger

Nachdem die Vampirgefahr gebannt war, begann Möbius' Söldnerarmee, sich mit den Dämonen zu beschäftigen, die nun Nosgoth bedrohten. Diese Jäger sind geschickter und aggressiver als ihre Vorgänger. Wie bei den Vampirjägern auch, ist der Schwertkämpfer zwar langsam, aber sehr gefährlich. Die Pikenträger sind schneller, aber nicht ganz so stark, und die Kanoniere treffen hervorragend aus der Distanz, sind dafür aber im Nahkampf kaum einzusetzen.


Kampfhunde

Die Vampirjäger und ihre Nachkommen, die Dämonenjäger, setzen Kampfhunde ein, die sie mit furchterregenden Waffen ausgerüstet haben. Hunde wittern Raziel aus einer weit größeren Entfernung als die meisten anderen Gegner.


Wächterauge



Diese Wächter, die häufig über Türöffnungen oder Bogengängen platziert sind, greifen jedes Lebewesen an, das versucht, die Schwelle zu überqueren. Ein einzelner Stoß eines Wächterauges genügt, um Raziel in die Spektralebene zu befördern. Wachposten können nicht vernichtet, sondern mit Hilfe eines speziellen Projektils lediglich ausser Gefecht gesetzt werden.


Mutanten



Diese degenerierten Wesen entwickelten sich in den Jahrzehnten nach Kains verhängnisvoller Entscheidung bei den Säulen. Sie humpeln auf einem deformierten Bein und greifen mit ihren verkümmerten Klauen an.


Serafanen (Nosgoths Vergangenheit)



Die Serafanen sind eine klösterliche Sekte von Kampfpriestern, die schon in Nosgoths Frühgeschichte durch ihren heiligen Krieg gegen die Vampire zur Legende wurden. Die Serafanen sind furchterregende Gegner, berühmt für ihre Rücksichtslosigkeit und ihre fanatische Hingabe an die gemeinsame Sache. Serafan-Krieger werden auf dem Schlachtfeld zuweilen von Zauberinnen unterstützt, die allerdings sofort fliehen, wenn sie sich in die Enge getrieben fühlen.


Serafanen (Nosgoths Zukunft)



In der Stadt Meridian wimmelt es von Wachposten der Sarafanen. Diese greifen jeden Vampir an, sobald sie ihn sehen.


Serafanenritter



Neben vergleichsweise harmlosen Wachposten sind in Meridian auch die gefürchteten Ritter der Serafanen anzutreffen. Diese sind stärker gepanzert und besser bewaffnet.


Glyphen-Ritter



Die magischen Rüstungen dieser Einheiten sind deutlich robuster als die Rüstungen normaler Wachmänner. Ausserdem warnen sie ihre Träger vor Vampiren.  Es ist daher fast unmöglich, Glyphen-Wachen zu überraschen und auszuschalten.

 
   
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