Zuflucht der Dunklen Bruderschaft
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Dunkle Gaben der Kainiten

Dunkle Gaben sind die Vampirkräfte der Kainskinder, die sie Sterblichen noch weiter überlegen machen. Jeder Clan spezialisiert sich auf drei dunkle Gaben.

"Der Vampir kann seinen Körper durch den Einsatz von Blut für kurze Zeit bis an die Grenzen menschlicher Kraft bringen. Die dunkle Gabe Blutmacht ist die innere Fähigkeit des Vampirs, seine körperlichen Attribute vorübergehend zu erhöhen.


Tierhaftigkeit

Erlaubt es dem Kainskind, Verbindung mit dem inneren Tier herzustellen und Tiere in der Nähe zu beeinflussen. Auf das Bitten des Kainskinds agieren diese Tiere als Waffen gegen dessen Feinde.


Stufe 1: Raben der Nacht

Bei Aktivierung umgibt ein Schwarm schwarzer Raben das Ziel und hindert es an jeglicher Aktion. Nach kurzer Zeit löst sich der Schwarm auf. Jede Handlung gegen das Ziel löst den Schwarm ebenfalls sofort auf.


Stufe 2: Grabender Käfer

Wenn er gerufen wird, fliegt ein einzelner Käfer das Ziel an und gräbt sich in den Körper der Person. Er fügt dem Opfer Schaden zu, während er sich tief in den Körper eingräbt.


Stufe 3: Geisterwolf



In einer Staubwolke zu Füßen des Ziels erscheint ein geisterhafter Wolf, der das Opfer zerfleischt. Sobald der Wolf seine Aufgabe erfüllt hat, kehrt er in die Nebel zurück, aus denen er kam.


Stufe 4: Vereinigung der Blutsauger

Aus der Dunkelheit stürzen sich mehrere geisterhafte Fledermäuse auf das Opfer herab. Die Fledermäuse rasen immer wieder auf das Opfer zu und saugen dem Ziel das Blut aus. Wenn die Fledermäuse satt sind, fliegen sie zum Anwender, um das aus dem Ziel gewonnene Blut abzugeben.


Stufe 5: Pestilenz

Wie eine biblische Plage umschwärmen Insekten jedes Ziel in Sichtweite des Anwenders. Wer Glück hat, kann die hungrigen Schwärme abwehren, andere sterben, da ihnen das Fleisch von den Knochen gefressen wird.



Auspex


Diese dunkle Gabe erlaubt es einem Vampir, die Auren in der Nähe befindlicher Leute zu sehen. Sie sehen die Auren nicht nur, sie erhalten auch geschärfte Sinne.


Auren haben verschiedene Farben, je nach Gefühlen des Ziels für den Anwender - Weiß bedeutet, der Charakter ist neutral, Rot, das Ziel ist feindlich gesinnt, und Blau, das Ziel hat Angst. Ausserdem sind die Auren übernatürlicher Wesen anders als die normaler Menschen. Zum Beispiel sind Vampirauren schwarzviolette Rauchwolken.




Geschwindigkeit

Diese dunkle Gabe erlaubt es einem Kainskind, sich aussergewöhnlich schnell zu bewegen. Der Vampir bewegt sich schneller und schneller, und die Welt um ihn herum scheint immer langsamer zu werden. Mit Hilfe dieser Gabe kann ein Kainskind Dutzende von Metern in wenigen Sekunden zurücklegen und vernichtend zuschlagen, bevor das Ziel überhaupt reagieren kann.



Irrsinn

Dies ist die besondere Gabe der durch ihren Fluch geisteskranken Malkavianer, ihren Wahnsinn zu kanalisieren und ihn dem Verstand von Leuten in ihrer Nähe aufzuzwingen.


Stufe 1: Hysterie

Irrwitzige Heiterkeit steigt von tief im Innern auf und das Opfer ist vor Lachen ausser Gefecht. Jede Handlung gegen die hysterische Person lässt das Opfer wieder zu Sinnen kommen.


Stufe 2: Massenwahn

Der Wahnsinn breitet sich vom Geist des Vampirs aus und der entstehende Massenwahn lässt jeden in der Nähe milde Halluzinationen erleben.


Stufe 3: Vision vom Tod

Diese Stufe verursacht beim Opfer die Projektion seiner größten Angst. Die Furcht ist so real, dass die betroffene Person zusammenbricht und am Stress und dem Schock stirbt. Auf übernatürliche Wesen ist die Wirkung möglicherweise geringer.


Stufe 4: Amok

Diese Stufe ähnelt der Raserei der Kainskinder, der Betroffene dreht durch und fällt in eine blutrünstige Raserei. Die Person greift jeden Verbündeten in seiner Nähe an und kämpft, bis er oder sie besiegt wird und stirbt. Auf übernatürliche Wesen ist die Wirkung möglicherweise geringer.


Stufe 5: Tollheit

Diese Stufe lässt die betroffene Person und alle in ihrer Nähe die Auswirkungen einer beliebigen Stufe des Irrsinns erleiden.



Beherrschung

Die überlegene Stärke des vampirischen Geistes erlaubt es Kainskindern mit der Macht der Beherrschung, den Geist der schwächeren Sethskinder zu kontrollieren, und sogar den mancher Kainskinder.


Stufe 1: Trance

Das Ziel fällt in tiefe Trance. Jede Handlung gegen das Ziel lässt ihn wieder zu Sinnen kommen.


Stufe 2: Gehirnwäsche

Jeder Feind in einem kleinem Umkreis denkt, der Anwender wäre verschwunden. Die Wirkung lässt nach 5 Sekunden nach.


Stufe 3: Selbstmord

Das Opfer erleidet einen tödlichen Anfall. Die Wirkung auf übernatürliche Wesen ist möglicherweise geringer.


Stufe 4: Besessenheit

Das Opfer greift verzweifelt jeden an, der dem Anwender schaden möchte, bis es schließlich an Herzversagen stirbt. Die Wirkung auf übernatürliche Wesen ist möglicherweise geringer.


Stufe 5: Massenselbstmord

Diese Stufe lässt die betroffene Person und alle in seiner Nähe einen tödlichen Anfall erleiden. Die Wirkung auf übernatürliche Wesen ist möglicherweise geringer.



Seelenstärke


Untot zu sein verleiht Vampiren automatisch eine angeborene Zähigkeit, die dunkle Gabe Seelenstärke erhöht jedoch ihre Widerstandskraft gegen Schläge noch mehr.



Verdunkelung


Verdunkelung ist die Macht, das physische Selbst verschwinden zu lassen, ob im dunklen Schatten einer Strasse oder im grellen Scheinwerferlicht. Anwender von Verdunkelung können sich vor jedem verstecken, auch vor Personen, die nur wenige Meter entfernt sind.



Stärke

Dies ist die vampirische Fähigkeit, die Körperkraft auf unnatürliche Ausmaße zu steigern. Ein Kainskind mit aktiver Stärke kann Stahlrohre verbiegen, als wären sie aus Gummi.



Präsenz

Ein Kainskind mit der Macht der Präsenz kann Grauen und bebende Furcht auslösen. Präsenz lässt Feinde erzittern oder macht sie sogar durch Schrecken gefügig. Übernatürliche Wesen sind gegen die Wirkung von Präsenz weniger anfällig.



Gestaltwandel

Die Macht des Gestaltwandels steht nur dem Clan Gangrel zur Verfügung und ermöglicht es dem Kainskind, seine körperliche Gestalt zu verändern. Einige Veränderungen sind eher subtil, andere verleihen dem Gangrel die Gestalt einer Bestie.


Stufe 1: Augen des Tiers

Die Augen des Vampirs glühen rötlich und er kann im Dunkeln sehen. Aus nächster Nähe bemerken Sethskinder die veränderte Augenfarbe.


Stufe 2: Tierklauen

Auf dieser Stufe verwandeln sich die Hände des Gangrel in tödliche Klauen, auf mittlere Entfernung bemerken andere die Klauen.


Stufe 3: Wille des Wolfes

Auf dieser Stufe kann ein Gangrel Wolfsgestalt annehmen.


Stufe 4: Jäger der Nacht


Der Gangrel verwandelt sich weiter in ein Tier, seine Klauen verursachen mehr Schaden.


Stufe 5: Wolfsmantel


Auf dieser Stufe verwandelt sich der Vampir in ein halb humanoides, halb wolfsartiges Wesen.



Thaumaturgie

De von den Tremere streng geheim gehaltene Thaumaturgie ist die Blutmagie, auf der ihre magischen Künste aufbauen. Tremere benutzen ihre eigene Vitae, um das Blut des Ziels zu beeinflussen und verheerende Wirkung erzielen.


Stufe 1: Blutgeschoss

Ein blutrotes Geschoss schnellt los und trifft das Opfer. Wenn man sich nicht bewegt und das Opfer überlebt, kehrt das Blutgeschoss mit dem gestohlenen Blut zurück.


Stufe 2: Läuterung

Personen in der Nähe des Vampirs müssen sich heftig übergeben und erbrechen Blut. Läuterung fügt sowohl menschlichen wie auch übernatürlichen Feinden Schaden zu und ist hervorragend geeignet, um eine angreifende Gruppe aufzuhalten.


Stufe 3: Blutschild

Ein Blutschild umgibt den Tremere mit einer magischen Barriere, die den Vampir teilweise vor zugefügtem Schaden beschützt. Hat der Schild genug Schaden absorbiert, löst er sich auf.


Stufe 4: Blutraub


Blutraub entzieht dem Opfer das Blut und transferiert es zum Anwender. Danach stirbt das Opfer.


Stufe 5: Blutsalve

Während das Blutgeschoss nur ein einziges Ziel trifft, werden bei der Blutsalve alle Ziele in einem kegelförmigen Sichtfeld des Vampirs beschossen. Wie beim Blutgeschoss kehrt das Blut zurück, um den Tremere zu versorgen.


Stufe 6: Blutkessel


Dieser vernichtende Angriff bringt das Blut des Ziels zum Kochen, bis es explodiert. Jeder in der Nähe, der von der Explosion erfasst wird, erleidet durch die Hitze und die Wucht der Explosion Schaden.


 
   
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